- Regras --
Cada raça tem seus poderes de acordo com suas as características e capacidades.
Selecione seus poderes de acordo com as regras de escolha e, ao cadastrar, copie o nome de poder, os pontos de custo, o NH (nível de habilidade) necessário e a descrição dor poder escolhido juntamente com seu custo/efeito.
- Níveis de poderes:
Nivel 1: São os poderes que custam 10 pts e possuem efeitos menos efetivos. Seu Nível de habilidade é 05 (Valor necessário para que se obtenha sucesso na execução).
Nível 2: São os poderes que custam 20 pts e possuem efeitos mais efetivos. Seu Nível de habilidade é 08 (Valor necessário para que se obtenha sucesso na execução).
Nível 3: São os poderes que custam 40 pts e possuem efeitos significativos. Seu Nível de habilidade é 12 (Valor necessário para que se obtenha sucesso na execução).
- Regras de escolha de poderes:
Cada raça possui 50 pontos para escolher poderes que a soma de seu custo seja menor ou igual a 50.
O objetivo é permitir escolher uma boa variedade de poderes.
- Lista de poderes por raça:
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. [[[ CIBERNÉTICOS ]]]
11 - [[P O D E R E S]]
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[+ 10pts] - Nanities[NH 05]:
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- Satura o corpo do cibernético com bilhões de nano robôs programados para recuperar a normalidade do sistema.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Energia / Recupera 10 pontos de vida
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[+ 10pts] - Overclock [NH 05]:
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- Dobra a capacidade de processamento do cibernético e aumenta sua força e destreza para lidar com situações adversas.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Energia / Aumenta 2 pontos nos atributos ST e DX por 4 rodadas
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[+ 10pts] - Impacto eletromagnético [NH 05]:
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- Através da manipulação do campo eletromagnético da terra, o cibernético cria uma forte corrente que causando um impacto destrutivo no oponente.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Energia / Causa 08 pontos de dano no oponente.
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[+ 20pts] - Recuperção cibernética [NH 08]:
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- Satura o corpo do cibernético com bilhões de nano robôs programados para reconstruir o corpo e curar ferimentos.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Energia / Recupera 25 pontos de vida
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[+ 20pts] - Booster [NH 08]:
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- Aumenta a quantidade de energia que circula no sistema e melhora significativamente a destreza para lidar com situações adversas.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Energia / Aumenta 5 pontos nos atributos DX e IQ* por 6 rodadas
*Aumenta 50 pontos de energia
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[+ 20pts] - Pulso de energia [NH 08]:
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- O sistema do corpo do cibernético produz 5x mais energia e através de eletrodos nas palmas das mãos descarrega contra o oponente um pulso de energia causando danos.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Energia / Causa 12 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano).
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[+ 20pts] - Nanovírus [NH 08]:
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- O cibernético libera diversos nano robôs voadores que atacam o oponente para injetar um vírus que causa fraquesa e dano durante um determinado tempo.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 25 Energia / Causa 8 pontos de dano no oponente durante 2 turnos. (O turno do ataque* e o próximo do oponente. O dano extra é de 8 pontos apenas).
*Consultar regras de dano para o turno de ataque com poder.
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[+ 40pts] - Psycho [NH 12]:
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- Uma droga cibernética em forma de pequenas esferas prateadas que inundam o corpo do cibernético com uma dose extra de energia que recupera e cura.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Energia / Recupera 75 pontos de vida
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[+ 40pts] - Insanity [NH 12]:
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- É uma mistura de drogas cibernéticas e sintéticas que levam o corpo do cibernético ao limite de sua capacidade, tornando-o extremamente violento. Sua força e quantidade de energia aumentam 10x comparado ao seu estado normal.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Energia / Aumenta 10 pontos nos atributos ST e IQ* por 10 rodadas
*Aumenta 100 pontos de energia
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[+ 40pts] - Descarga magnética [NH 12]:
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- O corpo do cibernético acumula e coleta uma grande quantidade de energia do ambiente e descarrega essa imensa quantidade sob o corpo do oponente, causando-lhe um forte dano que dura por um período prolongado de descargas magnéticas.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 45 Energia / Causa 15 pontos de dano no oponente durante 4 turnos. (O turno do ataque* e os extras. Os danos extras são de 15 pontos apenas).
*Consultar regras de dano para o turno de ataque com poder.
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[+ 40pts] - Manipulação mental [NH 12]:
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- Através da manipulação do campo eletromagnético do ambiente, o cibernético consegue distorcer a carga elétrica do corpo do oponente e influenciar os seus pensamentos, causando uma forte diminuição da destreza e capacidade intelectual.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Energia / Convence o oponente a seguir sua vontade sem poder o atacar por 4 rodadas, qualquer ataque o disperta. Diminui 5 pontos nos atributos DX e IQ* do oponente nas próximas 4 rodadas independente de ataque.
*Diminui 50 pontos de 2STAT do oponente
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. [[[ MUTANTES ]]]
11 - [[P O D E R E S]]
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[+ 10pts] - Cura genética [NH 05]:
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- O corpo do mutante que utiliza este poder é inundado com anti corpos que curam seus ferimentos.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Radiação / Recupera 10 pontos de vida
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[+ 10pts] - Radioatividade [NH 05]:
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- Concentra uma grande quantidade de radiação contida em seu corpo e aumenta sua força e destreza para lidar com situações adversas.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Radiação / Aumenta 2 pontos nos atributos ST e DX por 4 rodadas
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[+ 10pts] - Gosma radioativa [NH 05]:
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- Lança uma gosma extremamente radiativa que causa grande dano no oponente.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Radiação / Causa 08 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano).
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[+ 20pts] - Regeneração mutante [NH 08]:
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- O DNA do mutante que utiliza este poder permite que seus ferimentos sejam curados através da regeneração dos músculos e tecidos da pele.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Radiação / Recupera 25 pontos de vida
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[+ 20pts] - Ultra radioatividade[NH 08]:
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- O corpo do mutante que utiliza este poder alcança um nível extremamente alto de radiação, dando-lhe muito mais destreza para enfrentar situações adversas.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Radiação / Aumenta 5 pontos nos atributos DX e IQ* por 6 rodadas
*Aumenta 50 pontos de radiação
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[+ 20pts] - Intoxicação destruidora [NH 08]:
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- O mutante concentra suas forças para emanar grandes quantidades de radiação no oponente, causando uma intoxicação destruidora que diminui a destreza e capacidade intelectual, além de dano eminente.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Radiação / Causa 08 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano) e diminui 2 pontos nos atributos DX e IQ* do oponente nas próximas 3 rodadas.
*Diminui 20 pontos de 2STAT do oponente
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[+ 20pts] - Chuva tóxica [NH 08]:
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- Através da manipulação da radiação que emanda do seu corpo, o mutante é capaz de preciptar uma fina chuva altamente tóxica que causa fortes danos no oponente por tempo determinado.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 25 Radiação / Causa 8 pontos de dano no oponente durante 2 turnos. (O turno do ataque* e o próximo do oponente. O dano extra é de 8 pontos apenas).
*Consultar regras de dano para o turno de ataque com poder.
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[+ 40pts] - Mutação regenerativa [NH 12]:
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- Concentra sua radiação para manipular o próprio DNA, que passa a regenerar os ferimentos de forma altamente eficaz.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Radiação / Recupera 75 pontos de vida
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[+ 40pts] - Besta mutante [NH 12]:
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- Utiliza a radiação de seu corpo para concentrar suas mutações e aumentar em até 10x sua força e vitalidade, além de dobrar de tamanho.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Radiação / Aumenta 10 pontos nos atributos ST e HT* por 10 rodadas
*Aumenta 100 pontos de vida
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[+ 40pts] - Descarga radioativa [NH 12]:
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- O mutante concentra sua radiação e, por forças psíquicas, descarrega quantidades letais de radioatividade contra seu oponente diversas verses durante um tempo determinado.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 45 Radiação / Causa 15 pontos de dano no oponente durante 4 turnos. (O turno do ataque* e os extras. Os danos extras são de 15 pontos apenas).
*Consultar regras de dano para o turno de ataque com poder.
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[+ 40pts] - Shut down [NH 12]:
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- Através de um forte impacto físico, o mutante é capaz de deixar seu oponente inconsciente por um curto período de tempo.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Radiação / Apaga o oponente que fica sem poder o atacar*. Duração de 4 turnos. *Pode atacar o oponente apagado e as regras para dano serão as mesmas, com ambos jogando os dados para analisar o sucesso do ataque
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. [[[ HUMANOS ]]]
11 - [[P O D E R E S]]
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[+ 10pts] - Pílulas de vitamina [NH 05]:
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- Um complexo vitaminico que causa efeitos positivos no corpo do humano curando-o levemente.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Atenção / Recupera 10 pontos de vida
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[+ 10pts] - Adrenalina [NH 05]:
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- Através de uma injeção de epinefrina, uma adrenalina sintética, o humano tem sua força e destreza aumentadas.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Atenção / Aumenta 2 pontos nos atributos ST e DX por 4 rodadas
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[+ 10pts] - Granada de fragmentos [NH 05]:
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- Lança uma granada de forte impacto que possui pequenas esferas que se espalham na hora de explosão.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Atenção / Causa 08 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano).
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[+ 20pts] - Morfina sintética [NH 08]:
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- Uma morfina criada em laboratório que, além de dar ao humano uma maior resistência a dor, ajuda a recuperar sua vitalidade.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Atenção / Recupera 25 pontos de vida
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[+ 20pts] - Anfetaminas [NH 08]:
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- Drogas que aumentam a sensibilidade do sistema nervoso acelerando seu metabolismo, que passa a ter maior força e destreza.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Atenção / Aumenta 5 pontos nos atributos ST e DX por 6 rodadas
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[+ 20pts] - Bomba de D.U. [NH 08]:
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- Uma bomba carregada de fragmentos cortantes de Depleted Uranium, que ao explodir, além de causar forte dano, torna o oponente mais fraco e lento, visualmente perturbado.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Atenção / Causa 08 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano) e diminui 2 pontos nos atributos DX e ST do oponente nas próximas 3 rodadas.
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[+ 20pts] - Fly kick mortal [NH 08]:
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- Através de um golpe rápido e preciso, o humano dá uma voadora no centro do peito do oponente causando um dano concentrado.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 25 Atenção / Causa 25 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano).
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[+ 40pts] - X14 Beta [NH 12]:
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- Se trata de um experimento militar com drogas sintéticas que inundam o corpo humano, curando qualquer ferimento interno ou externo em questão de segundos.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Atenção / Recupera 75 pontos de vida
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[+ 40pts] - Aniquilador [NH 12]:
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- Uma mistura de drogas sintéticas em pó, que ao ser inalado aumenta sua a agressividade, tornando-o fisicamente mais forte e ágil.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Atenção / Aumenta 10 pontos nos atributos ST e DX por 10 rodadas
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[+ 40pts] - Raio HAARP [NH 12]:
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- Através de um comando por rádio o humano informa a localidade do seu oponente e em segundos rádio de luz o atinge duas vezes deixando seu oponente atordoado.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 45 Atenção / Causa 25 pontos de dano no oponente durante 2 turnos. (O turno do ataque* e os extras. Os danos extras são de 25 pontos apenas).
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[+ 40pts] - Sound blaster [NH 12]:
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- É um equipamento sonoro de mão capaz de liberar um som direcionado tão alto que causa dor e incomodo intenso no oponente
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Atenção -/ Causa dor e incomodo intenso desnorteando o oponente que fica sem poder o atacar. Duração de 4 turnos.
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. [[[ SOBRENATURAIS ]]]
11 - [[P O D E R E S]]
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[+ 10pts] - Limpeza astral [NH 05]:
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- Um feixe de luz atravessa seu corpo curando-o lentamente.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 15 Mana / Recupera 15 pontos de vida
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[+ 10pts] - Astralização [NH 05]:
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- O corpo do sobrenatural levita levemente no ar enquanto seus olhos brilham sob o efeito deste poder, que o torna mais forte e poderoso por um certo período de tempo.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Mana / Aumenta 2 pontos nos atributos ST e IQ* por 4 rodadas
*Aumenta 20 pontos de mana
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[+ 10pts] - Raio de luz [NH 05]:
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- Lança um raio de luz através do olhos diretamente em seu oponente, como um relâmpago.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 15 Mana / Causa 10 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano).
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[+ 20pts] - Cura espiritual [NH 08]:
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- Através de uma reza, o sobrenatural alcança um nível de iluminação capaz de curar seus ferimentos, fazendo seu corpo brilhar levemente.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 25 Mana / Recupera 30 pontos de vida
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[+ 20pts] - Meditação profunda [NH 08]:
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- Através de um rápido estado de transe, o sobrenatural consegue atingir um profundo estado de iluminação, causando-lhe uma epifania que garante maior poder e destreza incrível.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Mana / Aumenta 5 pontos nos atributos DX e IQ* por 6 rodadas
*Aumenta 50 pontos de mana
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[+ 20pts] - Maldição da terra. [NH 08]:
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- Uma maldição rogada em que sombras vindas da terra penetram no corpo do oponente causando-lhe dano, tornando-o mais fraco.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 25 Mana / Causa 10 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano) e diminui 5 pontos no atributo IQ do oponente nas próximas 3 rodadas.
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[+ 20pts] - Mosquitos sanguinários [NH 08]:
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- Através de uma comunicação mental com os insetos da floresta, o sobrenatural comanda que milhares de insetos ataquem o oponente.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 35 Mana / Causa 10 pontos de dano no oponente durante 4 turnos. (O turno do ataque* e os extras. Os danos extras são de 10 pontos apenas).
*Consultar regras de dano para o turno de ataque com poder.
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[+ 40pts] - Cura divina [NH 12]:
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- O corpo do sobrenatural explode em uma luz intensa e brilhante que o cura instantâneamente.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Mana / Recupera 95 pontos de vida
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[+ 40pts] - iluminado [NH 12]:
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- Um forte feixe de luz vindo do céu ilumina o sobrenatural por alguns segundos, tornando-o mais poderoso. Seus olhos brilham intensamente.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Mana / Aumenta 20 pontos no atributo IQ* por 10 rodadas
*Aumenta 200 pontos de mana
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[+ 40pts] - Corrupção da alma [NH 12]:
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- Através de uma maldição o sobrenatural suga com as mãos uma energia invisível que esvazia sob a cabeça do oponente, tornando-o como um ser sem pensamento, factível a qualquer sugestão.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Mana / Convence o oponente a seguir sua vontade sem poder o atacar durante de 4 turnos, qualquer tentativa de ataque o disperta da magia.
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[+ 40pts] - Tormenta espiritual [NH 12]:
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- Por uma reza poderosa, o sobrenatural envia uma pressão concentrada de energia negativa da terra sob seu oponente, que fica claramente perturbado, factível a ataques.
- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Mana / Causa dor e incomodo intenso desnorteando o oponente que fica sem poder o atacar por 2 rodadas. Diminui 5 pontos no atributo DX e IQ* do oponente nas próximas 4 rodadas.
*Diminui 50 pontos de 2STAT do oponente
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