.

Basta visitar o site do RPGRoom.com.br, criar um usuário no sistema, que é inteiramente gratuito, ler e conhecer a história e as regras da campanha e criar seu personagem com base nas seguintes premissas:

. Escolha uma raça para o seu personagem de acordo como pretende atuar dentro do enredo da campanha.

. Construa a história do seu personagem e sua ligação com a história da cidade.

. Leia as regras e defina as suas opções de habilidades (vantages, desvantagens e peculiaridades).

. Leia as regras e defina as suas opções de poderes (raças) e perícias (classes).

. Leia as regras e defina as suas opções de inventário(ítems e armamentos).

. Após ter construído o seu personagem acesse o chat e tenha certeza de colaborar de forma séria ao Role Play. Caso não possua outros jogadores, você pode publicar ações solitárias, que descrevem a situação do seu jogador no enredo da campanha.

O sitema funciona de forma simples, mas é importante ler e seguir as regras da campanha, dessa forma, todos podem se divertir através da interação da imaginação.

.

- Regras --

Cada personagem tem uma capacidade de inventário onde pode guardar ítens para uso pessoal e armas de ataque.

O limite é de 5kg para ítens pessoais + 05 armas de corte e/ou de tiro.

A cada 2kg de ítens pessoais e 3kg de armas, o personagem tem seus movimentos afetados, diminuindo sua velocidade, deslocamento e esquiva em 1 ponto.

Cada personagem pode definir* seus objetos pessoais completando as informações indispensáveis do inventário (ítem, tipo, dano, qtdade, NH, $, peso, 1/2 alcance** e alcance máximo**).

É possível também definir* suas próprias armas, seguindo as regras acima, podendo ser de tiro, de corte ou mística, porém, o seu dano será de no máximo 2 pontos e o NH 2.

Qualquer arma de tiro/corte/mística causa o mesmo dano com um ou mais tiros/ataques por turno.

*Armas/Objetos definidos pelo jogador pode ter valor ($), mas não abate do dinheiro do personagem que criou.
**Somente para armas

- Regras de escolha de armas do invetário:

Existem algumas armas que podem ser usadas por todas as raças, e outras armas exclusivas de cada raça.

Essas armas listadas abaixo possuem um valor ($) atribuido que deve ser abatido do dinheiro do personagem.

10 - [[A R M A S D E C O R T E]]

---------------------------------------------
[$ 150] - Faca de caça [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Faca de caça | Tipo: Arma de corte
- Dano: +4 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 150 | Peso: 450g
- 1/2 Dist: 2m | Alc. máximo: 4m (Jogada)

- EFEITO: 4 Pontos de dano. Pode ser jogada.
---------------------------------------------
[$ 150] - Machadinha [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Machadinha | Tipo: Arma de corte
- Dano: +4 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 150 | Peso: 500g
- 1/2 Dist: 3m | Alc. máximo: 6m (Jogada)

- EFEITO: 4 Pontos de dano. Pode ser jogada.
---------------------------------------------
[$ 200] - Par de katanas [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Par de katanas| Tipo: Arma de corte
- Dano: +5 | Qtdade: 2
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 250g
- 1/2 Dist: 2m | Alc. máximo: 4m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Uma em cada mão.
---------------------------------------------
[$ 200] - Saif árabe [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Saif árabe | Tipo: Arma de corte
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 450g
- 1/2 Dist: 2m | Alc. máximo: 4m

- EFEITO: 5 Pontos de dano.
---------------------------------------------
[$ 200] - Bastão com lâminas [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Bastão com lâminas | Tipo: Arma de corte
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 1,2kg
- 1/2 Dist: 4m | Alc. máximo: 8m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Usa as duas mãos para lidar.
---------------------------------------------
[$ 200] - Lança afiada [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Lança afiada | Tipo: Arma de corte
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 800g
- 1/2 Dist: 6m | Alc. máximo: 12m (Lançada)

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Usa as duas mãos e pode ser lançada.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Garras de titânio (Cibernéticos) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Garras de titânio | Tipo: Arma de corte
- Dano: +6 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 230g
- 1/2 Dist: 2m | Alc. máximo: 4m

- EFEITO: 6 Pontos de dano. Uma em cada punho.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Marreta de nióbio (Mutantes) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Marreta de nióbio | Tipo: Arma de corte
- Dano: +6 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 2,8kg
- 1/2 Dist: 4m | Alc. máximo: 8m

- EFEITO: 6 Pontos de dano. Usa as duas mãos.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Katana Hanzo (Humanos) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Katana Hanzo | Tipo: Arma de corte
- Dano: +6 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 150g
- 1/2 Dist: 3m | Alc. máximo: 6m

- EFEITO: 6 Pontos de dano.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Machadão duplo (Sobrenaturais) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Machadão duplo | Tipo: Arma de corte
- Dano: +6 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 1,8kg
- 1/2 Dist: 4m | Alc. máximo: 8m

- EFEITO: 6 Pontos de dano.
---------------------------------------------------------------------------

10 - [[A R M A S D E T I R O]]

---------------------------------------------
[$ 150] - Beretta .40 [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Beretta .40 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +4 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 150 | Peso: 850g
- 1/2 Dist: 25m | Alc. máximo: 55m

- EFEITO: 4 Pontos de dano. Recarrega com 8 tiros.
---------------------------------------------
[$ 150] - Desert Eagle .50 [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Desert Eagle .50 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +4 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 150 | Peso: 1.1kg
- 1/2 Dist: 30m | Alc. máximo: 60m

- EFEITO: 4 Pontos de dano. Recarrega com 10 tiros.
---------------------------------------------
[$ 200] - Escopeta Cal. 12 [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Escopeta Cal. 12 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 3,5kg
- 1/2 Dist: 15m | Alc. máximo: 35m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Recarrega com 5 tiros.
---------------------------------------------
[$ 200] - HK MP5 [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: HK MP5 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 2,5kg
- 1/2 Dist: 30m | Alc. máximo: 60m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Recarrega com 30 tiros.
---------------------------------------------
[$ 200] - Fuzil AK47 [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Fuzil AK47 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 4,3kg
- 1/2 Dist: 200m | Alc. máximo: 400m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Recarrega com 30 tiros.
---------------------------------------------
[$ 200] - Sniper Dragunov SVD [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Sniper Dragunov SVD | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 5kg
- 1/2 Dist: 300m | Alc. máximo: 600m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Recarrega com 10 tiros.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Rifle de plasma (Cibernéticos) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Rifle de plasma | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +7 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 2kg
- 1/2 Dist: 200m | Alc. máximo: 400m

- EFEITO: 7 Pontos de dano. Recarrega com 10 tiros.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Escopeta de cano serrado (Mutantes) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Escopeta de cano serrado | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +7 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 800g
- 1/2 Dist: 20m | Alc. máximo: 50m

- EFEITO: 7 Pontos de dano. Recarrega com 5 tiros.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - M-60 (Humanos) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: M-60 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +7 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 10,5kg
- 1/2 Dist: 300m | Alc. máximo: 600m

- EFEITO: 7 Pontos de dano. Recarrega com 150 tiros.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Arco e flecha de luz (Sobrenaturais) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Arco e flecha de luz | Tipo: Arma de corte
- Dano: +7 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 180g
- 1/2 Dist: 200m | Alc. máximo: 400m

- EFEITO: 7 Pontos de dano. Recarga rápida.
---------------------------------------------------------------------------

-- Regras --

Cada raça tem suas vantagens, desvantagens e peculiaridades que afetam suas vidas durante o RP.

Selecione suas habilidades de acordo com as regras de escolha e ao cadastrar, copie o nome e os pontos dessa habilidade.

- Níveis de habilidade:

Nivel 1: São as peculiaridades, detalhes que podem influenciar de forma negativa ou positiva na vida do personagem criando pequenos efeitos. Custo de 05 pontos para cada peculiaridade

Nível 2: São vantagens ou desvantagens que afetam diretamente a vida dos personagens em diversos aspectos da sua existência. Custo de 10 pontos para cada vantagem ou desvantagem.

Nível 3: São vantagens ou desvantagens que afetam constantemente a vida dos personagens em diversos aspectos da sua existência. Custo de 20 pontos para cada vantagem ou desvantagem.

- Regras de escolha de habilidades:

Cada raça precisa escolher NO MÍNIMO uma desvantagem de 10 pontos, que dará direito a escolher uma vantagem de 10 pontos, ou duas peculiaridades positivas de 5 pontos.

O objetivo é que os pontos negativos sejam iguais aos positivos e obviamente não é permitido escolher uma vantagem que contradiz uma desvantagem.

- Lista de habilidades por raça:

---------------------------------------------------------------------------

. [[[ CIBERNÉTICOS ]]]


10 - [[V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Senso de direção:
---------------------------------------------

- O personagem sempre sabe se localizar, sabe onde é o norte e o sul, os nomes das ruas, cada estabelecimento e localidade da cidade e nunca se perde.

- INCOMPATÍVEL: Dificuldade de orientação; Curta memória

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Flexibilidade nas juntas:
---------------------------------------------

- O Corpo do personagem é extraordinariamente flexível, capaz de realizar escaladas complexas, escapar de cordas, mata leão e outros meios similares de restrição de movimento ou estragulamento.

- INCOMPATÍVEL: Rigidez dos movimentos; Pontos de oxidação

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Reflexos aguçados:
---------------------------------------------

- O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Capaz de reagir rapidamente e desviar de tiros e ataques (caso vença no dado).

- INCOMPATÍVEL: Distração; Rigidez dos movimentos; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Radar de presença:
---------------------------------------------

- Através de um radar interno, o personagem consegue identificar movimentos no ambiente em um raio de 150m, mesmo que não consiga ver ou ouvir, o radar acusa a presença indicando a direção.

- INCOMPATÍVEL: Distração; Necessidade de manutenção; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Recomposição cibernética:
---------------------------------------------

- O personagem, através da nanotecnologia, possui a capacidade de reconstruir membros e partes cibernéticas com o tempo (5 rodadas) com o uso de nanorobôs programados para reconstruir o corpo.

- INCOMPATÍVEL: Pontos de oxidação;

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Inoxidável:
---------------------------------------------

- As partes cibernéticas do personagem não oxidam e são resistentes a qualquer produto químico ou natural que possa enferrujar.

- INCOMPATÍVEL: Pontos de oxidação; Necessidade de manutenção

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Memória digital:
---------------------------------------------

- Permite que o personagem armazene suas experiências audiovisuais de forma que ele pode acessar ou compartilhar com outros personagens que possua a mesma habilidade. É exatamente como ter um Hard Disk em sua mente, gravando tudo que vê, ouve e sente. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Curta memória; Distração; Sistema sem voz

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Visão multi-filtro:
---------------------------------------------

- O personagem dotado desta habilidade tem a capacidade de filtrar sua visão e enxergar diferentes espectros, do infra-vermelho ao ultra-violeta, níveis de radiação e visão térmica, possibilitando-o ver além do ordinário. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Visão monocromática; Inteligência artificial

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Blindagem:
---------------------------------------------

- A blindagem é uma habilidade que garante ao personagem maior resistência a dano e a integridade de sua unidade, não permitindo que seja desmontado, desmembrado ou qualquer uma de suas partes seja retirada ou desmontada. (+ 20 pontos de vida).

- INCOMPATÍVEL: Pontos de oxidação; Necessidade de manutenção

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Sorte:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de sorte possui uma incrível tendência a obter sucesso em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa habilidade vence jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate no ataque, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (+2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Azar; Visão monocromática; Inteligência Artifical

---------------------------------------------
---------------------------------------------


10 - [[D E S V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[- 10pts] - Dificuldade de orientação:
---------------------------------------------

- O personagem com essa desvantagem não consegue se localizar muito bem e se perde com facilidade, mesmo vivendo por anos na mesma cidade. Não faz a menor idéia de onde fica o norte ou o sul e tão pouco sabe ou conhece bem as localidades da cidade.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Radar de presença

---------------------------------------------
[- 10pts] - Rigidez dos movimentos:
---------------------------------------------

- O corpo do personagem que detém essa desvantagem possui dificuldades para se movimentar adequadamente, para escalar ou se livrar de meios que restrigem seus movimentos.

- INCOMPATÍVEL: Flexibilidade nas juntas; Recomposição cibernética

---------------------------------------------
[- 10pts] - Distração:
---------------------------------------------

- O personagem está sempre distraído, com pensamentos ou processamentos que tiram sua atenção do que pode estar havendo ao seu redor, quase sempre é pego de surpresa.

- INCOMPATÍVEL: Reflexos aguçados; Radar de presença

---------------------------------------------
[- 10pts] - Inteligência artificial:
---------------------------------------------

- Esta desvatangem limita a capacidade de comunicação e racioncínio do personagem, que age de forma programada reagindo a estímulos externos.

- INCOMPATÍVEL: Memória digital; Senso de direção; Sorte

---------------------------------------------
[- 10pts] - Necessidade de manutenção:
---------------------------------------------

- Devido às condições de suas partes cibernéticas, o personagem que detém esta desvantagem necessita constantemente de manutenção e reposição de partes, seu corpo é frágil.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Blindagem

---------------------------------------------
[- 10pts] - Pontos de oxidação:
---------------------------------------------

- Nesta desvantagem, as partes cibernéticas do personagem podem conter variados níves de oxidação, tornando-o mais frágil.

- INCOMPATÍVEL: Inoxidável; Blindagem; Flexibilidade nas juntas

---------------------------------------------
[- 20pts] - Curta memória:
---------------------------------------------

- O personagem com curta memória, não consegue lembrar muito bem das coisas e tem pouco espaço para isso, o que obriga o personagem a selecionar o que vai armazenar em sua memória para lembrar depois. Sua capacidade é de poucos mais do que 2 ou 3 pessoas juntamente com 2 ou 3 eventos. (-2 pontos de IQ).

- INCOMPATÍVEL: Memória Digital; Senso de direção;

---------------------------------------------
[- 20pts] - Visão monocromática:
---------------------------------------------

- A visão monocromática permite que o personagem veja apenas em tons de uma determinada cor, o que dificulta muito a enxergar as coisas, pessoas e lugares. (-2 pontos de DX)

- INCOMPATÍVEL: Visão multi-filtro; Sorte

---------------------------------------------
[- 20pts] - Sem sistema de voz:
---------------------------------------------

- O personagem sem sistema de voz não emite sons e tons, por isso tem dificuldades para se comunicar, sendo obrigado a utilizar outras formas para tal. (-2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Memória Digital

---------------------------------------------
[- 20pts] - Azar:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de azar possui uma incrível tendência a falhar em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa desvantagem perde jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate na defesa, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (-2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Sorte; Reflexos aguçados; Radar de presença

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S P O S I T I V A S]]


---------------------------------------------
[+ 05pts] - Carisma:
---------------------------------------------

- O personagem carismático tem facilidade de conquistar as pessoas por ser bondoso e amigo.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Mau humor

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Eloqüência:
---------------------------------------------

- O personagem eloqüente tem uma incrível facilidade para expressar suas idéias de uma forma clara, tem uma leve facilidade de convencimento.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Preguiça; Sistema sem voz

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Força de vontade:
---------------------------------------------

- O personagem possui uma incrível disposição para realizar tarefas e idéias, tudo que seja necessário para atingir um objetivo traçado.

- INCOMPATÍVEL: Preguiça; Mau humor

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S N E G A T I V A S]]


---------------------------------------------
[- 05pts] - Fúria:
---------------------------------------------

- O personagem furioso dificilmente tem amigos, pois se irrita com facilidade e utiliza a violência como alívio.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Eloqüência

---------------------------------------------
[- 05pts] - Preguiça:
---------------------------------------------

- O personagem dificilmente tem disposição para realizar tarefas e idéias, só faz o que quer e é comum desistir de objetivos traçados.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Fúria

---------------------------------------------
[- 05pts] - Mau humor:
---------------------------------------------

- O personagem mau humorado nunca está de bem com a vida, reclama muito das coisas e costuma tratar mau as pessoas.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Carisma

---------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------

. [[[ MUTANTES ]]]


10 - [[V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Senso de direção:
---------------------------------------------

- O personagem sempre sabe se localizar, sabe onde é o norte e o sul, os nomes das ruas, cada estabelecimento e localidade da cidade e nunca se perde.

- INCOMPATÍVEL: Dificuldade de orientação; Problemas com mem. longo prazo

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Flexibilidade nas juntas:
---------------------------------------------

- O Corpo do personagem é extraordinariamente flexível, capaz de realizar escaladas complexas, escapar de cordas, mata leão e outros meios similares de restrição de movimento ou estragulamento.

- INCOMPATÍVEL: Rigidez dos movimentos; Osteogenesis

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Reflexos aguçados:
---------------------------------------------

- O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Capaz de reagir rapidamente e desviar de tiros e ataques (caso vença no dado).

- INCOMPATÍVEL: Distração; Rigidez dos movimentos; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Percepção mental:
---------------------------------------------

- A mente do personagem que detém esta habilidade é capaz de detectar a presença de outros seres ao seu redor em um raio de 150m. É capaz de identificar a direção da presença.

- INCOMPATÍVEL: Distração; Vício; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Regeneração lenta:
---------------------------------------------

- O personagem, através de uma mutação genética, possui a capacidade de regenerar membros e ferimentos com o tempo (5 rodadas).

- INCOMPATÍVEL: Osteogenesis;

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Pele resistente:
---------------------------------------------

- A pele do personagem que possui essa habilidade é bem resistente e calejada, é preciso algo muito afiado para conseguir fazer um corte neste tipo de pele.

- INCOMPATÍVEL: Osteogenesis; Vício

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Boa memória de longo prazo:
---------------------------------------------

- Permite que o personagem lembre-se de acontecimentos, situações, nomes e outros detalhes por muitos anos sem esquecer nenhuma detalhe. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Problemas com mem. de longo prazo; Distração; Balbucio; Raciocínio lento

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Visão noturna:
---------------------------------------------

- O personagem dotado desta habilidade tem a capacidade de enxergar perfeitamente a noite ou no escuro, até mesmo no completo breu. Uma visão tão boa quanto a vida diurna. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Caolho; Raciocínio Lento

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Rijeza:
---------------------------------------------

- A rijeza é uma habilidade que garante ao personagem maior resistência a dano e a integridade de seu corpo, não permitindo que seja desmembrado ou que tenha algum de seus membros quebrados. (+ 20 pontos de vida).

- INCOMPATÍVEL: Osteogenesis; Vício

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Sorte:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de sorte possui uma incrível tendência a obter sucesso em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa habilidade vence jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate no ataque, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (+2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Azar; Caolho; Raciocínio lento

---------------------------------------------
---------------------------------------------


10 - [[D E S V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[- 10pts] - Dificuldade de orientação:
---------------------------------------------

- O personagem com essa desvantagem não consegue se localizar muito bem e se perde com facilidade, mesmo vivendo por anos na mesma cidade. Não faz a menor idéia de onde fica o norte ou o sul e tão pouco sabe ou conhece bem as localidades da cidade.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Percepção mental

---------------------------------------------
[- 10pts] - Rigidez dos movimentos:
---------------------------------------------

- O corpo do personagem que detém essa desvantagem possui dificuldades para se movimentar adequadamente, para escalar ou se livrar de meios que restrigem seus movimentos.

- INCOMPATÍVEL: Flexibilidade nas juntas; Regeneração lenta

---------------------------------------------
[- 10pts] - Distração:
---------------------------------------------

- O personagem está sempre distraído, com pensamentos ou processamentos que tiram sua atenção do que pode estar havendo ao seu redor, quase sempre é pego de surpresa.

- INCOMPATÍVEL: Reflexos aguçados; Percepção mental

---------------------------------------------
[- 10pts] - Raciocínio lento:
---------------------------------------------

- Esta desvatangem limita a capacidade de comunicação e raciocínio do personagem, que tem bastante dificuldade para entender o que lhe é dito e para resolver problemas e situações perigosas.

- INCOMPATÍVEL: Boa memória de longo prazo; Senso de direção; Sorte

---------------------------------------------
[- 10pts] - Vício:
---------------------------------------------

- O personagem que detém esta desvantagem possui necessidades incontroláveis de alimentar seu vício, seja ele por drogas, comportamentos ou até mesmo alimentos.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Rijeza

---------------------------------------------
[- 10pts] - Osteogenesis:
---------------------------------------------

- O personagem com Osteogenesis Imperfecta possui problemas para sintetizar o colágeno, tornando seus ossos frágeis e quebradiços.

- INCOMPATÍVEL: Pele resistente; Rijeza; Flexibilidade nas juntas

---------------------------------------------
[- 20pts] - Problemas com mem. de longo prazo:
---------------------------------------------

- O personagem que possui problemas com memória de longo prazo, não consegue lembrar de nada que tenha mais do que 2 ou 3 semanas. (-2 pontos de IQ).

- INCOMPATÍVEL: Boa memória de longo prazo; Senso de direção;

---------------------------------------------
[- 20pts] - Caolho:
---------------------------------------------

- O personagem caolho tem dificuldades com visão periférica, visão noturna e problemas para focalizar sua vista. (-2 pontos de DX)

- INCOMPATÍVEL: Visão noturna; Sorte

---------------------------------------------
[- 20pts] - Balbucio:
---------------------------------------------

- Esta desvantagem torna a comunicação com o personagem uma tarefa difícil, pois ele tem problemas para pronunciar palavras claramente, e na maioria das vezes suas tentativas são um fracasso. (-2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Boa memória de longo prazo

---------------------------------------------
[- 20pts] - Azar:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de azar possui uma incrível tendência a falhar em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa desvantagem perde jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate na defesa, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (-2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Sorte; Reflexos aguçados; Percepção mental

---------------------------------------------
---------------------------------------------


05 - [[P E C U L I A R I D A D E S P O S I T I V A S]]


---------------------------------------------
[+ 05pts] - Carisma:
---------------------------------------------

- O personagem carismático tem facilidade de conquistar as pessoas por ser bondoso e amigo.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Mau humor

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Eloqüência:
---------------------------------------------

- O personagem eloqüente tem uma incrível facilidade para expressar suas idéias de uma forma clara, tem uma leve facilidade de convencimento.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Preguiça; Balbucio

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Força de vontade:
---------------------------------------------

- O personagem possui uma incrível disposição para realizar tarefas e idéias, tudo que seja necessário para atingir um objetivo traçado.

- INCOMPATÍVEL: Preguiça; Mau humor

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S P O S I T I V A S]]


---------------------------------------------
[+ 05pts] - Carisma:
---------------------------------------------

- O personagem carismático tem facilidade de conquistar as pessoas por ser bondoso e amigo.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Mau humor

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Eloqüência:
---------------------------------------------

- O personagem eloqüente tem uma incrível facilidade para expressar suas idéias de uma forma clara, tem uma leve facilidade de convencimento.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Preguiça; Sistema sem voz

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Força de vontade:
---------------------------------------------

- O personagem possui uma incrível disposição para realizar tarefas e idéias, tudo que seja necessário para atingir um objetivo traçado.

- INCOMPATÍVEL: Preguiça; Mau humor

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S N E G A T I V A S]]


---------------------------------------------
[- 05pts] - Fúria:
---------------------------------------------

- O personagem furioso dificilmente tem amigos, pois se irrita com facilidade e utiliza a violência como alívio.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Eloqüência

---------------------------------------------
[- 05pts] - Preguiça:
---------------------------------------------

- O personagem dificilmente tem disposição para realizar tarefas e idéias, só faz o que quer e é comum desistir de objetivos traçados.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Fúria

---------------------------------------------
[- 05pts] - Mau humor:
---------------------------------------------

- O personagem mau humorado nunca está de bem com a vida, reclama muito das coisas e costuma tratar mau as pessoas.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Carisma

---------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------

. [[[ HUMANOS ]]]


10 - [[V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Senso de direção:
---------------------------------------------

- O personagem sempre sabe se localizar, sabe onde é o norte e o sul, os nomes das ruas, cada estabelecimento e localidade da cidade e nunca se perde.

- INCOMPATÍVEL: Dificuldade de orientação; Alzheimer

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Flexibilidade nas juntas:
---------------------------------------------

- O Corpo do personagem é extraordinariamente flexível, capaz de realizar escaladas complexas, escapar de cordas, mata leão e outros meios similares de restrição de movimento ou estragulamento.

- INCOMPATÍVEL: Rigidez dos movimentos; Hemofilia

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Reflexos aguçados:
---------------------------------------------

- O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Capaz de reagir rapidamente e desviar de tiros e ataques (caso vença no dado).

- INCOMPATÍVEL: Distração; Rigidez dos movimentos; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Ouvido aguçado:
---------------------------------------------

- A audição do personagem que detém esta habilidade é capaz de escutar o menor ruído originado, o que facilita detectar a presença de outros seres ao seu redor em um raio de 150m. É capaz de identificar a direção do ruído.

- INCOMPATÍVEL: Distração; Alcoolismo; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Cicatrização rápida:
---------------------------------------------

- O personagem, através do seu sistema imunológico reforçado, possui uma capacidade de cicatrização mais rápida. (8 rodadas).

- INCOMPATÍVEL: Hemofilia;

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Resistência a dor:
----------------------------------------------

- O personagem que possui essa habilidade é bem resistente e consegue resistir a torturas e outras formas de foco na dor.

- INCOMPATÍVEL: Hemofilia; Alcoolismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Memória fotográfica:
---------------------------------------------

- Permite que o personagem lembre-se de detalhes de suas memórias, coisas que uma mente comum não lembraria. Nomes, rostos, ambientes, informações e muito mais. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Alzheimer; Distração; Analfabetismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Visão periférica:
---------------------------------------------

- O personagem dotado desta habilidade tem a capacidade de enxergar perfeitamente em um ângulo de até 180º sem precisar olhar diretamente, é capaz de enxergar qualquer movimentação que esteja ocorrendo ao seu lado. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Disopia; Analfabetismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Uniforme kevlar:
--------------------------------------------

- O uniforme de kevlar garante ao personagem maior resistência a dano e a integridade de seu corpo, não permitindo que seja desmembrado ou que tenha algum de seus membros quebrados. (+ 20 pontos de vida).

- INCOMPATÍVEL: hemofilia; Alcoolismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Sorte:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de sorte possui uma incrível tendência a obter sucesso em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa habilidade vence jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate no ataque, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (+2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Azar; Caolho; Raciocínio lento

---------------------------------------------
---------------------------------------------


10 - [[D E S V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[- 10pts] - Dificuldade de orientação:
---------------------------------------------

- O personagem com essa desvantagem não consegue se localizar muito bem e se perde com facilidade, mesmo vivendo por anos na mesma cidade. Não faz a menor idéia de onde fica o norte ou o sul e tão pouco sabe ou conhece bem as localidades da cidade.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Ouvido aguçado

---------------------------------------------
[- 10pts] - Rigidez dos movimentos:
---------------------------------------------

- O corpo do personagem que detém essa desvantagem possui dificuldades para se movimentar adequadamente, para escalar ou se livrar de meios que restrigem seus movimentos.

- INCOMPATÍVEL: Flexibilidade nas juntas; Cicatrização rápida

---------------------------------------------
[- 10pts] - Distração:
---------------------------------------------

- O personagem está sempre distraído, com pensamentos ou processamentos que tiram sua atenção do que pode estar havendo ao seu redor, quase sempre é pego de surpresa.

- INCOMPATÍVEL: Reflexos aguçados; Ouvido aguçado

---------------------------------------------
[- 10pts] - Analfabetismo:
---------------------------------------------

- Esta desvatangem limita a capacidade de raciocínio e compreensão do personagem, que tem bastante dificuldade para entender certos assuntos e para resolver problemas.

- INCOMPATÍVEL: Memória fotográfica; Senso de direção; Sorte

---------------------------------------------
[- 10pts] - Alcoolismo:
---------------------------------------------

- O personagem que detém esta desvantagem possui necessidades incontroláveis de alimentar seu vício, faz de tudo para beber e quase sempre está bêbado.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Uniforme kevlar

---------------------------------------------
[- 10pts] - Hemofilia:
---------------------------------------------

- O personagem com hemofilia possui sérios problemas com a cicatrização de ferimentos, por isso necessita de ajuda médica sempre que se fere, caso contrário perderá muito sangue decido à esta desvantagem.

- INCOMPATÍVEL: Cicatrização rápida; Uniforme Kevlar; Flexibilidade nas juntas

---------------------------------------------
[- 20pts] - Alzheimer:
---------------------------------------------

- O personagem que possui o Alzheimer, tem sérios problemas para acessar sua memória de curto prazo, além de encontrar dificuldades para se comunicar e reconhecer pessoas, o que pode eventualmente torna-lo agressivo. (-2 pontos de IQ).

- INCOMPATÍVEL: Memória fotográfica; Senso de direção;

---------------------------------------------
[- 20pts] - Disopia:
---------------------------------------------

- O personagem com disopia vive com problemas de visão como miopia, astigmatismo ou hipermetropia. Em qualquer um dos casos o grau da disopia é elevado, o que dificulta a visão em diversas situações, tornando-o dependente de lentes corretivas, caso possua. (-2 pontos de DX)

- INCOMPATÍVEL: Visão noturna; Sorte

---------------------------------------------
[- 20pts] - Mudez:
---------------------------------------------

- O personagem mudo não emite sons ou tons, por isso tem dificuldades para se comunicar, sendo obrigado a utilizar outras formas para tal. (-2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Memória fotgráfica

---------------------------------------------
[- 20pts] - Azar:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de azar possui uma incrível tendência a falhar em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa desvantagem perde jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate na defesa, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (-2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Sorte; Reflexos aguçados; Visão periférica

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S P O S I T I V A S]]


---------------------------------------------
[+ 05pts] - Carisma:
---------------------------------------------

- O personagem carismático tem facilidade de conquistar as pessoas por ser bondoso e amigo.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Mau humor

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Eloqüência:
---------------------------------------------

- O personagem eloqüente tem uma incrível facilidade para expressar suas idéias de uma forma clara, tem uma leve facilidade de convencimento.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Preguiça; Sistema sem voz

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Força de vontade:
---------------------------------------------

- O personagem possui uma incrível disposição para realizar tarefas e idéias, tudo que seja necessário para atingir um objetivo traçado.

- INCOMPATÍVEL: Preguiça; Mau humor

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S N E G A T I V A S]]


---------------------------------------------
[- 05pts] - Fúria:
---------------------------------------------

- O personagem furioso dificilmente tem amigos, pois se irrita com facilidade e utiliza a violência como alívio.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Eloqüência

---------------------------------------------
[- 05pts] - Preguiça:
---------------------------------------------

- O personagem dificilmente tem disposição para realizar tarefas e idéias, só faz o que quer e é comum desistir de objetivos traçados.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Fúria

---------------------------------------------
[- 05pts] - Mau humor:
---------------------------------------------

- O personagem mau humorado nunca está de bem com a vida, reclama muito das coisas e costuma tratar mau as pessoas.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Carisma

---------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------

. [[[ SOBRENATURAIS ]]]

10 - [[V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Senso de direção:
---------------------------------------------

- O personagem sempre sabe se localizar, sabe onde é o norte e o sul, os nomes das ruas, cada estabelecimento e localidade da cidade e nunca se perde.

- INCOMPATÍVEL: Dificuldade de orientação; Dislexia

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Flexibilidade nas juntas:
---------------------------------------------

- O Corpo do personagem é extraordinariamente flexível, capaz de realizar escaladas complexas, escapar de cordas, mata leão e outros meios similares de restrição de movimento ou estragulamento.

- INCOMPATÍVEL: Rigidez dos movimentos; Fraca matéria

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Reflexos aguçados:
---------------------------------------------

- O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Capaz de reagir rapidamente e desviar de tiros e ataques (caso vença no dado).

- INCOMPATÍVEL: Distração; Rigidez dos movimentos; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Percepção extra sensorial:
---------------------------------------------

- O personagem que detém esta habilidade é capaz de detectar a presença de outros seres ao seu redor em um raio de 150m. É capaz de identificar a direção e a identidade de quem está ao seu redor. Importante ressaltar que a identidade de alguém só pode ser revelada por ela mesmo ou caso já tenha conhecido essa pessoa (mesmo não sabendo o nome), portanto a identidade não é válida caso não conheça a pessoa.

- INCOMPATÍVEL: Distração; Fanatismo; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Recomposição corporal:
---------------------------------------------

- O personagem, através do controle da matéria, possui a capacidade de recompor membros e partes do corpo com o tempo (5 rodadas).

- INCOMPATÍVEL: Fraca matéria;

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Manipulação da dor:
----------------------------------------------

- O personagem que possui essa habilidade é bem resistente e consegue resistir a torturas e outras formas de foco na dor.

- INCOMPATÍVEL: Fraca Matéria; Fanatismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Memória Eidética:
---------------------------------------------

- O personagem possui a habilidade de recordar imagens, sons ou objetos com extrema exatidão e em abundante volume de detalhes. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Memória de curto prazo; Distração; Dislexia

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Projeção de espírito:
---------------------------------------------

- O personagem dotado desta habilidade tem a capacidade de projetar seu espírito em qualquer lugar em um raio de 100m. Esta habilidade permite enxergar e ouvir do local projetado, mas não pode interagir ou causar dano, como também não pode ser visto e sua matéria (corpo) fica fragilizada e passível a ataques, pois perde os sentidos do corpo durante este estado. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Fraca matéria; Memória de curto prazo, Fanatismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Corpo fechado:
--------------------------------------------

- O corpo fechado garante ao personagem maior resistência a dano e a integridade de seu corpo, não permitindo que seja desmembrado ou que tenha algum de seus membros quebrados. (+ 20 pontos de vida).

- INCOMPATÍVEL: Fraca matéria; Fanatismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Sorte:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de sorte possui uma incrível tendência a obter sucesso em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa habilidade vence jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate no ataque, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (+2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Azar; Caolho; Raciocínio lento

---------------------------------------------
---------------------------------------------


10 - [[D E S V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[- 10pts] - Dificuldade de orientação:
---------------------------------------------

- O personagem com essa desvantagem não consegue se localizar muito bem e se perde com facilidade, mesmo vivendo por anos na mesma cidade. Não faz a menor idéia de onde fica o norte ou o sul e tão pouco sabe ou conhece bem as localidades da cidade.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Percepção extra sensorial

---------------------------------------------
[- 10pts] - Rigidez dos movimentos:
---------------------------------------------

- O corpo do personagem que detém essa desvantagem possui dificuldades para se movimentar adequadamente, para escalar ou se livrar de meios que restrigem seus movimentos.

- INCOMPATÍVEL: Flexibilidade nas juntas; Recomposição corporal

---------------------------------------------
[- 10pts] - Distração:
---------------------------------------------

- O personagem está sempre distraído, com pensamentos ou processamentos que tiram sua atenção do que pode estar havendo ao seu redor, quase sempre é pego de surpresa.

- INCOMPATÍVEL: Reflexos aguçados; Percepção extra sensorial

---------------------------------------------
[10pts] - Dislexia:
---------------------------------------------

- Esta desvatangem limita a capacidade de raciocínio e compreensão do personagem, que tem bastante dificuldade para entender certos assuntos e para resolver problemas.

- INCOMPATÍVEL: Memória eidética; Senso de direção; Sorte

---------------------------------------------
[10pts] - Fanatismo:
---------------------------------------------

- O personagem que detém esta desvantagem possui uma incontrolável necessidade de adoração ao espírito indígena presente na estátua da praça, faz de tudo em nome desta adoração e quase sempre é encontrado na praça diante da estátua.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Corpo fechado

---------------------------------------------
[10pts] - Fraca matéria:
---------------------------------------------

- O personagem que possui este problema, tem dificuldades para controlar seu corpo, mantê-lo vivo e presente. O corpo possuído deste sobrenatural é frágil e constantemente se fere ou perde membros durante combates, aumentando sua necessidade para obter e possuir novos corpos.

- INCOMPATÍVEL: Manipulação da dor; Corpo fechado; Flexibilidade nas juntas

---------------------------------------------
[20pts] - Memória de curto prazo:
---------------------------------------------

- O personagem que possui esta desvantagem tem sérios problemas para acessar sua memória de curto prazo, sempre se esquece do que esta fazendo ou falando, além de ter dificuldade para lembrar das pessoas que conhece recentemente.

- INCOMPATÍVEL: Memória eidética; Senso de direção;

---------------------------------------------
[- 20pts] - Cegueira periférica:
---------------------------------------------

- A visão do personagem com cegueira periférica é muito fraca, só consegue enxergar as coisas a sua frente e facilmente é pego de surpresa por não enxergar muito bem o que se passa ao seu redor. É como enxergar por um tubo, limitando sua visão apenas ao que está a sua frente. (-2 pontos de DX)

- INCOMPATÍVEL: Disopia; Sorte

---------------------------------------------
[- 20pts] - Descontrole vocal:
---------------------------------------------

- Esta desvantagem torna a comunicação com o personagem uma tarefa difícil, pois além de ter problemas para pronunciar palavras claramente, tende a se tornar agressivo e xingar descontroladamente palavras e frases sem sentido. (-2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Memória eidética

---------------------------------------------
[- 20pts] - Azar:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de azar possui uma incrível tendência a falhar em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa desvantagem perde jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate na defesa, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (-2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Sorte; Reflexos aguçados; Projeção de espírito

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S P O S I T I V A S]]


---------------------------------------------
[+ 05pts] - Carisma:
---------------------------------------------

- O personagem carismático tem facilidade de conquistar as pessoas por ser bondoso e amigo.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Mau humor

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Eloqüência:
---------------------------------------------

- O personagem eloqüente tem uma incrível facilidade para expressar suas idéias de uma forma clara, tem uma leve facilidade de convencimento.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Preguiça; Sistema sem voz

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Força de vontade:
---------------------------------------------

- O personagem possui uma incrível disposição para realizar tarefas e idéias, tudo que seja necessário para atingir um objetivo traçado.

- INCOMPATÍVEL: Preguiça; Mau humor

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S N E G A T I V A S]]


---------------------------------------------
[- 05pts] - Fúria:
---------------------------------------------

- O personagem furioso dificilmente tem amigos, pois se irrita com facilidade e utiliza a violência como alívio.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Eloqüência

---------------------------------------------
[- 05pts] - Preguiça:
---------------------------------------------

- O personagem dificilmente tem disposição para realizar tarefas e idéias, só faz o que quer e é comum desistir de objetivos traçados.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Fúria

---------------------------------------------
[- 05pts] - Mau humor:
---------------------------------------------

- O personagem mau humorado nunca está de bem com a vida, reclama muito das coisas e costuma tratar mau as pessoas.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Carisma

---------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------

- Regras --

Cada classe tem suas pericias específicas, são habilidades que necessitam de menos NH (nível de habilidade - dados) e consomem mais 2Stat.

Selecione suas pericias de acordo com as regras de escolha e, ao cadastrar, copie o nome da perícia, os pontos de custo, o NH (nível de habilidade) necessário e a descrição da perícia escolhida juntamente com seu custo/efeito.

- Regras de escolha de pericias:

Cada classe possui 4 pericias (40pts) e o personagem só pode escolher duas (20pts).

- Lista de pericias por classe:

---------------------------------------------------------------------------
. [[[ C U R A - H E A L E R S ]]] - ( Tecnico / Toxicologista / Pajé / Biomédico )


04 - [[P E R I CI A S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Cura de consciência [NH 05]:
---------------------------------------------

- Revive jogadores do estado de inconsciência para o estado de ferido. (Apenas para quem estiver com ZERO pontos de vida).

- CUSTO 2STAT: 45 2Stat

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Cura de ferimentos [NH 05]:
---------------------------------------------

- Cura jogadores feridos dando sua capacidade máxima de pontos de vida (HT x 10). (Apenas para quem estiver no estado ferido).

- CUSTO 2STAT: 45 2Stat

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Super Cura [NH 05]:
---------------------------------------------

- Cura jogadores 45 pontos de vida de qualquer jogador, inclusive no próprio personagem.

- CUSTO 2STAT: 60 2Stat
---------------------------------------------
[+ 10pts] - Cura de todos [NH 05]:
---------------------------------------------

- Recupera 45 pontos de vida de até 4 jogadores (escolhidos pelo healer) que estiverem em até 150m de distância.

- CUSTO 2STAT: 60 2Stat

---------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------
. [[[ C A U S A D A N O S - D A M A G E D E A L E R S ]]] - ( Trooper / Bruto / Cacique / Fuzileiro)


04 - [[P E R I CI A S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Dano extra armas de tiro [NH 05]:
---------------------------------------------

- +2 pontos de dano para ataques usando armas de tiro.

- CUSTO 2STAT: 45 2Stat

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Dano extra armas de corte [NH 05]:
---------------------------------------------

- +2 pontos de dano para ataques usando armas de corte/impacto.

- CUSTO 2STAT: 45 2Stat

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Super dano físico [NH 05]:
---------------------------------------------

- +10 pontos de dano para ataques usando soco ou chute.

- CUSTO 2STAT: 60 2Stat

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Homem bomba [NH 05]:
---------------------------------------------

- +10 pontos de dano para ataques físicos (soco/chute) ou de corte/impacto nas 4 pessoas mais próximas.

- CUSTO 2STAT: 60 2Stat

---------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------
. [[[ D A N O R E S I S T E N T E - D A M A G E P R O O F ]]] - ( Commando / Juggernaut / Xavante / Tanque)


04 - [[P E R I CI A S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Resistência a tiros [NH 05]:
---------------------------------------------

- 2 pontos de dano para ataques usando armas de tiro.

- CUSTO 2STAT: 45 2Stat

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Resistência a armas de corte [NH 05]:
---------------------------------------------

- -2 pontos de dano para ataques usando armas de corte/impacto.

- CUSTO 2STAT: 45 2Stat

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Super resistência [NH 05]:
---------------------------------------------

- -10 pontos de dano para ataques físicos (soco/chute) ou de corte/impacto.

- CUSTO 2STAT: 60 2Stat

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Blindagem extra [NH 05]:
---------------------------------------------

- -5 pontos de dano para qualquer tipo de ataque (inclusive poderes) durante 4 rodadas (incluindo rodadas de outros jogadores).

- CUSTO 2STAT: 60 2Stat

---------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------

- Regras --

Cada raça tem seus poderes de acordo com suas as características e capacidades.

Selecione seus poderes de acordo com as regras de escolha e, ao cadastrar, copie o nome de poder, os pontos de custo, o NH (nível de habilidade) necessário e a descrição dor poder escolhido juntamente com seu custo/efeito.

- Níveis de poderes:

Nivel 1: São os poderes que custam 10 pts e possuem efeitos menos efetivos. Seu Nível de habilidade é 05 (Valor necessário para que se obtenha sucesso na execução).

Nível 2: São os poderes que custam 20 pts e possuem efeitos mais efetivos. Seu Nível de habilidade é 08 (Valor necessário para que se obtenha sucesso na execução).

Nível 3: São os poderes que custam 40 pts e possuem efeitos significativos. Seu Nível de habilidade é 12 (Valor necessário para que se obtenha sucesso na execução).

- Regras de escolha de poderes:

Cada raça possui 50 pontos para escolher poderes que a soma de seu custo seja menor ou igual a 50.

O objetivo é permitir escolher uma boa variedade de poderes.

- Lista de poderes por raça:

---------------------------------------------------------------------------
. [[[ CIBERNÉTICOS ]]]


11 - [[P O D E R E S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Nanities[NH 05]:
---------------------------------------------

- Satura o corpo do cibernético com bilhões de nano robôs programados para recuperar a normalidade do sistema.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Energia / Recupera 10 pontos de vida

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Overclock [NH 05]:
---------------------------------------------

- Dobra a capacidade de processamento do cibernético e aumenta sua força e destreza para lidar com situações adversas.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Energia / Aumenta 2 pontos nos atributos ST e DX por 4 rodadas

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Impacto eletromagnético [NH 05]:
---------------------------------------------

- Através da manipulação do campo eletromagnético da terra, o cibernético cria uma forte corrente que causando um impacto destrutivo no oponente.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Energia / Causa 08 pontos de dano no oponente.

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Recuperção cibernética [NH 08]:
---------------------------------------------

- Satura o corpo do cibernético com bilhões de nano robôs programados para reconstruir o corpo e curar ferimentos.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Energia / Recupera 25 pontos de vida

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Booster [NH 08]:
---------------------------------------------

- Aumenta a quantidade de energia que circula no sistema e melhora significativamente a destreza para lidar com situações adversas.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Energia / Aumenta 5 pontos nos atributos DX e IQ* por 6 rodadas
*Aumenta 50 pontos de energia
---------------------------------------------
[+ 20pts] - Pulso de energia [NH 08]:
---------------------------------------------

- O sistema do corpo do cibernético produz 5x mais energia e através de eletrodos nas palmas das mãos descarrega contra o oponente um pulso de energia causando danos.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Energia / Causa 12 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano).

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Nanovírus [NH 08]:
---------------------------------------------

- O cibernético libera diversos nano robôs voadores que atacam o oponente para injetar um vírus que causa fraquesa e dano durante um determinado tempo.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 25 Energia / Causa 8 pontos de dano no oponente durante 2 turnos. (O turno do ataque* e o próximo do oponente. O dano extra é de 8 pontos apenas).
*Consultar regras de dano para o turno de ataque com poder.
---------------------------------------------
[+ 40pts] - Psycho [NH 12]:
---------------------------------------------

- Uma droga cibernética em forma de pequenas esferas prateadas que inundam o corpo do cibernético com uma dose extra de energia que recupera e cura.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Energia / Recupera 75 pontos de vida

---------------------------------------------
[+ 40pts] - Insanity [NH 12]:
---------------------------------------------

- É uma mistura de drogas cibernéticas e sintéticas que levam o corpo do cibernético ao limite de sua capacidade, tornando-o extremamente violento. Sua força e quantidade de energia aumentam 10x comparado ao seu estado normal.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Energia / Aumenta 10 pontos nos atributos ST e IQ* por 10 rodadas
*Aumenta 100 pontos de energia
---------------------------------------------
[+ 40pts] - Descarga magnética [NH 12]:
---------------------------------------------

- O corpo do cibernético acumula e coleta uma grande quantidade de energia do ambiente e descarrega essa imensa quantidade sob o corpo do oponente, causando-lhe um forte dano que dura por um período prolongado de descargas magnéticas.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 45 Energia / Causa 15 pontos de dano no oponente durante 4 turnos. (O turno do ataque* e os extras. Os danos extras são de 15 pontos apenas).
*Consultar regras de dano para o turno de ataque com poder.
---------------------------------------------
[+ 40pts] - Manipulação mental [NH 12]:
---------------------------------------------

- Através da manipulação do campo eletromagnético do ambiente, o cibernético consegue distorcer a carga elétrica do corpo do oponente e influenciar os seus pensamentos, causando uma forte diminuição da destreza e capacidade intelectual.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Energia / Convence o oponente a seguir sua vontade sem poder o atacar por 4 rodadas, qualquer ataque o disperta. Diminui 5 pontos nos atributos DX e IQ* do oponente nas próximas 4 rodadas independente de ataque.
*Diminui 50 pontos de 2STAT do oponente
---------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------

. [[[ MUTANTES ]]]


11 - [[P O D E R E S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Cura genética [NH 05]:
---------------------------------------------

- O corpo do mutante que utiliza este poder é inundado com anti corpos que curam seus ferimentos.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Radiação / Recupera 10 pontos de vida

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Radioatividade [NH 05]:
---------------------------------------------

- Concentra uma grande quantidade de radiação contida em seu corpo e aumenta sua força e destreza para lidar com situações adversas.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Radiação / Aumenta 2 pontos nos atributos ST e DX por 4 rodadas

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Gosma radioativa [NH 05]:
---------------------------------------------

- Lança uma gosma extremamente radiativa que causa grande dano no oponente.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Radiação / Causa 08 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano).

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Regeneração mutante [NH 08]:
---------------------------------------------

- O DNA do mutante que utiliza este poder permite que seus ferimentos sejam curados através da regeneração dos músculos e tecidos da pele.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Radiação / Recupera 25 pontos de vida

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[+ 20pts] - Ultra radioatividade[NH 08]:
---------------------------------------------

- O corpo do mutante que utiliza este poder alcança um nível extremamente alto de radiação, dando-lhe muito mais destreza para enfrentar situações adversas.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Radiação / Aumenta 5 pontos nos atributos DX e IQ* por 6 rodadas
*Aumenta 50 pontos de radiação
---------------------------------------------
[+ 20pts] - Intoxicação destruidora [NH 08]:
---------------------------------------------

- O mutante concentra suas forças para emanar grandes quantidades de radiação no oponente, causando uma intoxicação destruidora que diminui a destreza e capacidade intelectual, além de dano eminente.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Radiação / Causa 08 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano) e diminui 2 pontos nos atributos DX e IQ* do oponente nas próximas 3 rodadas.
*Diminui 20 pontos de 2STAT do oponente
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[+ 20pts] - Chuva tóxica [NH 08]:
---------------------------------------------

- Através da manipulação da radiação que emanda do seu corpo, o mutante é capaz de preciptar uma fina chuva altamente tóxica que causa fortes danos no oponente por tempo determinado.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 25 Radiação / Causa 8 pontos de dano no oponente durante 2 turnos. (O turno do ataque* e o próximo do oponente. O dano extra é de 8 pontos apenas).
*Consultar regras de dano para o turno de ataque com poder.
---------------------------------------------
[+ 40pts] - Mutação regenerativa [NH 12]:
---------------------------------------------

- Concentra sua radiação para manipular o próprio DNA, que passa a regenerar os ferimentos de forma altamente eficaz.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Radiação / Recupera 75 pontos de vida

---------------------------------------------
[+ 40pts] - Besta mutante [NH 12]:
---------------------------------------------

- Utiliza a radiação de seu corpo para concentrar suas mutações e aumentar em até 10x sua força e vitalidade, além de dobrar de tamanho.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Radiação / Aumenta 10 pontos nos atributos ST e HT* por 10 rodadas
*Aumenta 100 pontos de vida
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[+ 40pts] - Descarga radioativa [NH 12]:
---------------------------------------------

- O mutante concentra sua radiação e, por forças psíquicas, descarrega quantidades letais de radioatividade contra seu oponente diversas verses durante um tempo determinado.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 45 Radiação / Causa 15 pontos de dano no oponente durante 4 turnos. (O turno do ataque* e os extras. Os danos extras são de 15 pontos apenas).
*Consultar regras de dano para o turno de ataque com poder.
---------------------------------------------
[+ 40pts] - Shut down [NH 12]:
---------------------------------------------

- Através de um forte impacto físico, o mutante é capaz de deixar seu oponente inconsciente por um curto período de tempo.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Radiação / Apaga o oponente que fica sem poder o atacar*. Duração de 4 turnos. *Pode atacar o oponente apagado e as regras para dano serão as mesmas, com ambos jogando os dados para analisar o sucesso do ataque

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. [[[ HUMANOS ]]]


11 - [[P O D E R E S]]


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[+ 10pts] - Pílulas de vitamina [NH 05]:
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- Um complexo vitaminico que causa efeitos positivos no corpo do humano curando-o levemente.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Atenção / Recupera 10 pontos de vida

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[+ 10pts] - Adrenalina [NH 05]:
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- Através de uma injeção de epinefrina, uma adrenalina sintética, o humano tem sua força e destreza aumentadas.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Atenção / Aumenta 2 pontos nos atributos ST e DX por 4 rodadas

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[+ 10pts] - Granada de fragmentos [NH 05]:
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- Lança uma granada de forte impacto que possui pequenas esferas que se espalham na hora de explosão.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Atenção / Causa 08 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano).

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[+ 20pts] - Morfina sintética [NH 08]:
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- Uma morfina criada em laboratório que, além de dar ao humano uma maior resistência a dor, ajuda a recuperar sua vitalidade.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Atenção / Recupera 25 pontos de vida

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[+ 20pts] - Anfetaminas [NH 08]:
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- Drogas que aumentam a sensibilidade do sistema nervoso acelerando seu metabolismo, que passa a ter maior força e destreza.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Atenção / Aumenta 5 pontos nos atributos ST e DX por 6 rodadas

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[+ 20pts] - Bomba de D.U. [NH 08]:
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- Uma bomba carregada de fragmentos cortantes de Depleted Uranium, que ao explodir, além de causar forte dano, torna o oponente mais fraco e lento, visualmente perturbado.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Atenção / Causa 08 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano) e diminui 2 pontos nos atributos DX e ST do oponente nas próximas 3 rodadas.

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[+ 20pts] - Fly kick mortal [NH 08]:
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- Através de um golpe rápido e preciso, o humano dá uma voadora no centro do peito do oponente causando um dano concentrado.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 25 Atenção / Causa 25 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano).

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[+ 40pts] - X14 Beta [NH 12]:
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- Se trata de um experimento militar com drogas sintéticas que inundam o corpo humano, curando qualquer ferimento interno ou externo em questão de segundos.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Atenção / Recupera 75 pontos de vida

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[+ 40pts] - Aniquilador [NH 12]:
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- Uma mistura de drogas sintéticas em pó, que ao ser inalado aumenta sua a agressividade, tornando-o fisicamente mais forte e ágil.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 40 Atenção / Aumenta 10 pontos nos atributos ST e DX por 10 rodadas

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[+ 40pts] - Raio HAARP [NH 12]:
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- Através de um comando por rádio o humano informa a localidade do seu oponente e em segundos rádio de luz o atinge duas vezes deixando seu oponente atordoado.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 45 Atenção / Causa 25 pontos de dano no oponente durante 2 turnos. (O turno do ataque* e os extras. Os danos extras são de 25 pontos apenas).

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[+ 40pts] - Sound blaster [NH 12]:
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- É um equipamento sonoro de mão capaz de liberar um som direcionado tão alto que causa dor e incomodo intenso no oponente

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Atenção -/ Causa dor e incomodo intenso desnorteando o oponente que fica sem poder o atacar. Duração de 4 turnos.

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. [[[ SOBRENATURAIS ]]]

11 - [[P O D E R E S]]


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[+ 10pts] - Limpeza astral [NH 05]:
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- Um feixe de luz atravessa seu corpo curando-o lentamente.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 15 Mana / Recupera 15 pontos de vida

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[+ 10pts] - Astralização [NH 05]:
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- O corpo do sobrenatural levita levemente no ar enquanto seus olhos brilham sob o efeito deste poder, que o torna mais forte e poderoso por um certo período de tempo.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 10 Mana / Aumenta 2 pontos nos atributos ST e IQ* por 4 rodadas
*Aumenta 20 pontos de mana
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[+ 10pts] - Raio de luz [NH 05]:
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- Lança um raio de luz através do olhos diretamente em seu oponente, como um relâmpago.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 15 Mana / Causa 10 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano).

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[+ 20pts] - Cura espiritual [NH 08]:
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- Através de uma reza, o sobrenatural alcança um nível de iluminação capaz de curar seus ferimentos, fazendo seu corpo brilhar levemente.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 25 Mana / Recupera 30 pontos de vida

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[+ 20pts] - Meditação profunda [NH 08]:
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- Através de um rápido estado de transe, o sobrenatural consegue atingir um profundo estado de iluminação, causando-lhe uma epifania que garante maior poder e destreza incrível.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 20 Mana / Aumenta 5 pontos nos atributos DX e IQ* por 6 rodadas
*Aumenta 50 pontos de mana
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[+ 20pts] - Maldição da terra. [NH 08]:
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- Uma maldição rogada em que sombras vindas da terra penetram no corpo do oponente causando-lhe dano, tornando-o mais fraco.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 25 Mana / Causa 10 pontos de dano no oponente (Consultar regras de dano) e diminui 5 pontos no atributo IQ do oponente nas próximas 3 rodadas.

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[+ 20pts] - Mosquitos sanguinários [NH 08]:
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- Através de uma comunicação mental com os insetos da floresta, o sobrenatural comanda que milhares de insetos ataquem o oponente.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 35 Mana / Causa 10 pontos de dano no oponente durante 4 turnos. (O turno do ataque* e os extras. Os danos extras são de 10 pontos apenas).
*Consultar regras de dano para o turno de ataque com poder.
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[+ 40pts] - Cura divina [NH 12]:
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- O corpo do sobrenatural explode em uma luz intensa e brilhante que o cura instantâneamente.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Mana / Recupera 95 pontos de vida

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[+ 40pts] - iluminado [NH 12]:
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- Um forte feixe de luz vindo do céu ilumina o sobrenatural por alguns segundos, tornando-o mais poderoso. Seus olhos brilham intensamente.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Mana / Aumenta 20 pontos no atributo IQ* por 10 rodadas
*Aumenta 200 pontos de mana
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[+ 40pts] - Corrupção da alma [NH 12]:
---------------------------------------------

- Através de uma maldição o sobrenatural suga com as mãos uma energia invisível que esvazia sob a cabeça do oponente, tornando-o como um ser sem pensamento, factível a qualquer sugestão.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Mana / Convence o oponente a seguir sua vontade sem poder o atacar durante de 4 turnos, qualquer tentativa de ataque o disperta da magia.

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[+ 40pts] - Tormenta espiritual [NH 12]:
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- Por uma reza poderosa, o sobrenatural envia uma pressão concentrada de energia negativa da terra sob seu oponente, que fica claramente perturbado, factível a ataques.

- CUSTO 2STAT/EFEITO: 50 Mana / Causa dor e incomodo intenso desnorteando o oponente que fica sem poder o atacar por 2 rodadas. Diminui 5 pontos no atributo DX e IQ* do oponente nas próximas 4 rodadas.
*Diminui 50 pontos de 2STAT do oponente
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Descreva as suas ações de combate como tentativas, já que o sucesso vai depender dos dados.

As ações são todas definidas com o uso dos 3 dados entre o atacante e o defensor, aquele que tirar a maior soma com os 3 dados vence a ação.

Em caso de empate, é necessário joga-los novamente, caso um dos jogadores tenha a habilidade de Sorte ou Azar.



Caso o atacante vença nos dados, a ação obtém sucesso e o cálculo do dano é realizado da seguinte forma:

A. O VALOR DO TIPO DE DANO:
- Armas brancas/ Armas de tiro /Golpe de ponta (GDP) / Golpe de balanço (BAL) / Chute /Soco.

[ + ]

B. DIFERENÇA DOS DADOS:
- O valor da soma dos dados do atacante - (MENOS) a soma dos dados do defensor.

[ + ]

C. DIFERENÇA DOS ATRIBUTOS:
- A diferença entre o atributo ST do atacante - (MENOS) o atributo DX do defensor



Caso a ação seja realizada com um poder, o cálculo funciona da seguinte forma:

A. O VALOR DO DANO DO PODER:
- Para poderes que causam dano.

[ + ]

B. DIFERENÇA DOS DADOS:
- O valor da soma dos dados do atacante - (MENOS) a soma dos dados do defensor.

[ + ]

C. DIFERENÇA DOS ATRIBUTOS:
- A diferença entre o atributo IQ do atacante - (MENOS) o atributo IQ do defensor



Caso o combate termine por fim dos pontos de vida de um jogador, ele não está morto, apenas está inconsciente e necessita de um curandeiro (classe de cura) para curar-lhe ou alguém que o leve até o hospital. Em último caso, este estado de inconsciência dura 10 minutos, após esse tempo o jogador acorda ferido, dessa forma pode ir até o hospital para se curar.

Cibernético (Técnico)

[[Forma:]] Máquinas, andróides e/ou ciborgues [[Classe:]] Habilidades de cura e conhecimento profundo em engenharia cibernética. [[História:]] Estes seres cibernéticos são oriundos de pesquisas e experimentos realizados na fabrica de processamento de nióbio, onde muitas máquinas e androides foram criados, onde muitos seres humanos entregaram suas vidas para se tornarem cyborgues. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos Cibernéticos é Energia, e tem ele recuperado na fábrica de processamento de nióbio. Todo os cibernéticos começam pela fábrica. Pontos de vida = HT x 10 e Energia = IQ x 10

ST: 12|DX: 10|IQ: 15|HT: 15 - Vida:150 |2nd Stat:150


Cibernético (Trooper)

[[Forma:]] Máquinas, andróides e/ou ciborgues [[Classe:]] Habilidades para causar dano e destruição [[História:]] Estes seres cibernéticos são oriundos de pesquisas e experimentos realizados na fabrica de processamento de nióbio, onde muitas máquinas e androides foram criados, onde muitos seres humanos entregaram suas vidas para se tornarem cyborgues. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos Cibernéticos é Energia, e tem ele recuperado na fábrica de processamento de nióbio. Todo os cibernéticos começam pela fábrica.Pontos de vida = HT x 10 e Energia = IQ x 10

ST: 15|DX: 12|IQ: 15|HT: 10 - Vida:100 |2nd Stat:150


Cibernético (Commando)

[[Forma:]] Máquinas, andróides e/ou ciborgues [[Classe:]] Habilidades de resistência e força. [[História:]] Estes seres cibernéticos são oriundos de pesquisas e experimentos realizados na fabrica de processamento de nióbio, onde muitas máquinas e androides foram criados, onde muitos seres humanos entregaram suas vidas para se tornarem cyborgues. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos Cibernéticos é Energia, e tem ele recuperado na fábrica de processamento de nióbio. Todo os cibernéticos começam pela fábrica. Pontos de vida = HT x 10 e Energia = IQ x 10

ST: 15|DX: 10|IQ: 10|HT: 17 - Vida:170 |2nd Stat:100


Mutante (Toxicologista)

[Forma:]] Seres humanos com mutações físicas e genéticas [[Classe:]] Habilidades de cura e conhecimento sobre mutações radioativas e tóxicas. [[História:]] Quando o estranho gás se alastrou pela cidade, aqueles poucos que não morreram, sofreram com a radiação e intoxicação causando uma variedade de mutações físicas e genéticas. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos Muntantes é Radiação, e tem ele recuperado na mina de nióbio. Todos os muntantes começam pela mina. Pontos de vida = HT x 10 e Radiação = IQ x 10

ST: 13|DX: 10|IQ: 13|HT: 16 - Vida:160 |2nd Stat:130


Mutante (Bruto)

[Forma:]] Seres humanos com mutações físicas e genéticas [[Classe:]] Habilidades para causar dano e destruição. [[História:]] Quando o estranho gás se alastrou pela cidade, aqueles poucos que não morreram, sofreram com a radiação e intoxicação causando uma variedade de mutações físicas e genéticas. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos Muntantes é Radiação, e tem ele recuperado na mina de nióbio. Todos os muntantes começam pela mina. Pontos de vida = HT x 10 e Radiação = IQ x 10

ST: 17|DX: 12|IQ: 13|HT: 10 - Vida:100 |2nd Stat:130


Mutante (Juggernaut)

[Forma:]] Seres humanos com mutações físicas e genéticas [[Classe:]] Habilidades de resistência e dano. [[História:]] Quando o estranho gás se alastrou pela cidade, aqueles poucos que não morreram, sofreram com a radiação e intoxicação causando uma variedade de mutações físicas e genéticas. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos Muntantes é Radiação, e tem ele recuperado na mina de nióbio. Todos os muntantes começam pela mina. Pontos de vida = HT x 10 e Radiação = IQ x 10

ST: 14|DX: 10|IQ: 10|HT: 18 - Vida:180 |2nd Stat:100


Sobrenatural (Pajé)

[Forma:]] Seres espirituais em forma física humana [[Classe:]] Habilidades de cura e conhecimento sobre a cultura indígena local. [[História:]] A vila de Tobaké Tupã sempre foi terra de índios, e quando foram expulsos a força fizeram um ritual para amaldiçoar os homens que desejavam a riqueza do local. Desde então há diversas entidades espirituais indígenas pela região. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos sobrenaturais é Mana, e tem ele recuperado na fonte da praça. Todos os sobrenaturais começam pela praça. Pontos de vida = HT x 10 e Mana = IQ x 10

ST: 10|DX: 11|IQ: 16|HT: 15 - Vida:150 |2nd Stat:160


Sobrenatural (Cacique)

[Forma:]] Seres espirituais em forma física humana [[Classe:]] Habilidades para causar dano e destruição. [[História:]] A vila de Tobaké Tupã sempre foi terra de índios, e quando foram expulsos a força fizeram um ritual para amaldiçoar os homens que desejavam a riqueza do local. Desde então há diversas entidades espirituais indígenas pela região. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos sobrenaturais é Mana, e tem ele recuperado na fonte da praça. Todos os sobrenaturais começam pela praça. Pontos de vida = HT x 10 e Mana = IQ x 10

ST: 16|DX: 10|IQ: 16|HT: 10 - Vida:100 |2nd Stat:160


Sobrenatural (Xavante)

[Forma:]] Seres espirituais em forma física humana [[Classe:]] Habilidades para resistência e dano. [[História:]] A vila de Tobaké Tupã sempre foi terra de índios, e quando foram expulsos a força fizeram um ritual para amaldiçoar os homens que desejavam a riqueza do local. Desde então há diversas entidades espirituais indígenas pela região. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos sobrenaturais é Mana, e tem ele recuperado na fonte da praça. Todos os sobrenaturais começam pela praça. Pontos de vida = HT x 10 e Mana = IQ x 10

ST: 14|DX: 10|IQ: 12|HT: 16 - Vida:160 |2nd Stat:120


Humano (Biomédico)

[[Forma:]] Humanos dotados de tecnologia avançada [[Classe:]] Habilidades de cura e conhecimento sobre biologia e medicina. [[História:]] Cientistas, pesquisadores, agentes da mineradora e soldados de um exército privado a favor da mineradora. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos humanos é Atenção, e tem ele recuperado no porto da cidade. Todos os humanos começam pelo porto. Pontos de vida = HT x 10 e Atenção = IQ x 10

ST: 10|DX: 13|IQ: 14|HT: 15 - Vida:150 |2nd Stat:140


Humano (Fuzileiro)

[[Forma:]] Humanos dotados de tecnologia avançada [[Classe:]] Habilidades para causar dano e destruição. [[História:]] Cientistas, pesquisadores, agentes da mineradora e soldados de um exército privado a favor da mineradora. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos humanos é Atenção, e tem ele recuperado no porto da cidade. Todos os humanos começam pelo porto. Pontos de vida = HT x 10 e Atenção = IQ x 10

ST: 16|DX: 13|IQ: 13|HT: 10 - Vida:100 |2nd Stat:130


Humano (Tanque)


[[Forma:]] Humanos dotados de tecnologia avançada [[Classe:]] Habilidades para resistência e dano. [[História:]] Cientistas, pesquisadores, agentes da mineradora e soldados de um exército privado a favor da mineradora. [[EXTRA INFO]] O 2ndo Stat dos humanos é Atenção, e tem ele recuperado no porto da cidade. Todos os humanos começam pelo porto. Pontos de vida = HT x 10 e Atenção = IQ x 10

ST: 14|DX: 13|IQ: 10|HT: 16 - Vida:160 |2nd Stat:100

Cada raça possui um segundo stat, um inimigo mortal, um local como base e três classes: Cura, Dano e Resistência.

. Cibernéticos: 2ndo stat é Energia, vivem na fábrica de processamento de nióbio e seus inimigos são os mutantes. As classes são Técnico (Cura), Trooper (Dano) e Commando (Resist.).

. Mutantes: 2ndo stat é Radiação, vivem na mina de nióbio e seus inimigos são os cibernéticos. As classes são Toxicologista (Cura), Bruto (Dano) e Juggernaut (Resist.).

. Sobrenatural: 2ndo stat é Mana, Vivem na praça da cidade e seus inimigos são os humanos. As classes são Pajé (Cura), Cacique (Dano) e Xavante (Resist.).

. Humanos: 2ndo stat é Atenção, Vivem na porto da cidade e seus inimigos são os sobrenaturais. As classes são Biomédico (Cura), Fuzileiro (Dano) e Tanque (Resist.).