Em um escritório, no alto de um arranha céu a milhares de quilometros da cidade do caos, homens de preto e gravatas vermelhas discutem o valor de suas ações ao ver imagens de satélites multiplicadas nos diversos notebooks que havia sob a mesa de reuniões.

- Marco Santos: Sob o som dos grilos e a escuridão da noite que cobre a cidade, Marco Santos aparece de um dos becos próximo à rua do porto e observa silenciosamente o barco atracado ao longe no rio. Marco Santos sabia que se tratava de humanos em busca de exploração da terra e estava predestinado a acabar isso. Seus ultimos passos o lideravam ao sul, em direção à praça da cidade.
- Johnn Paul X12: É possível ouvir o zumbido de uma máquina, um som que aumenta ao passar do tempo, vindo de cima, quando repentinamente um ser pesado pousa no chão de frente para o portão da fábrica de processamento de nióbio, era Johnn Paul X12. Sua face, ainda com traços humanos, expressa uma rabugisse, resmungando algumas palavras difíceis de se entender e dessa forma foi se movimentando pelas ruas, utilizando um filtro para enxergar melhor no escuro

- Guiton Grings: enquanto navegam, percebe que Doug gesticula e faz sinais para o condutor do barco e desconfia que ele tenha algum problema na fala.
- Doug Steinberg: percebe a tentativa de comunicação com o condutor e olha para Guiton rapidamente antes de voltar sua atenção para o PDA que puxou do bolso e escreve algo, olha novamente para Guiton e pressiona um botão que da início a uma fala eletrônica vindo do computador de mão de Doug \'Prazer conhecer, me chamos Doug, estou aqui em missão. Quais objetivos pretende aqui?\'
- Doug Steinberg: Utiliza um ítem do inventário: PDA - Computador de mão
- Guiton Grings: cumprimenta Doug\\Prazer! Sou Guiton Grings/ prontamente explica que é biomédico e veio em busca de informações sobre a contaminação pelo gás que devastou a cidade e que um dos moradores da mesma, era seu tio, Jorge Grings, comerciante de utilidades domésticas na antiga vila. Leva a mão ao bolso interno de sua jaqueta e mostra uma foto sua juntamente com seu tio Jorge.
- Doug Steinberg: pega a foto observando-a por um momento e entrega novamente, somente então ele usa o mesmo recurso do seu PDA para se comunicar e escreve antes de pressionar o botão para o computador falar novamente \'Não conheço. Cidade continua radioativa, é preciso cuidado. Mutantes ocupam mina\'
- Guiton Grings: curioso, pergunta:\\Está aqui há muito tempo? Qual o motivo pelo qual está aqui?\\
- Doug Steinberg: olha atentamente o homem antes de negar com um movimento lento de cabeça. Doug então faz um movimento com as mãos em seu próprio pescoço como se estivesse cortando, remetendo a ação à morte, então ele escreve no PDA que curtamente fala \'Mutantes fora da mina\'
- Guiton Grings: entendendo muito bem o que Doug quis dizer, para amenizar a situação, Guiton abre sua pequena mala e de dentro de um case de metal, pega dois charutos cubanos e oferece um a Doug. \\ Fuma?\\
- Doug Steinberg: sorri e afirma com a cabeça antes de se sentar no sofá próximo a uma mesa onde Doug oferece o outro lado do sofá para Guiton, e sinaliza com as mãos o interesse em conversar enquanto fumam
- Guiton Grings: senta no sofá, olha para o lado apreciando um pouco a paisagem e ao mesmo tempo preocupado com uma possível e quase certa situação conflituosa ocorrendo por ali.\\ Para onde estamos indo? Fiquei sabendo que o porto da cidade é um local mais seguro para os humanos.O que devo temer por aqui? Apena os mutantes?\\
- Doug Steinberg: afirma com um movimento de cabeça e mãos para Guiton não se preocupar, e questiona com as mãos a respeito do charuto com um sorriso comum em homens de negócios
- Guiton Grings: \\tenho como costume levar uma caixa destes charutos em minhas viagens e os utilizo em situações especiais. Considero conhecer uma pessoa nova, como uma destas ocasiões.
- Doug Steinberg: pega um dos charutos e cheira suavemente apreciando-o, com um sinal com as mãos pergunta se tem fogo. Ele cruza as pernas enquanto está sentado e espera a oportunidade para fumar o charuto
- Guiton Grings: retira do outro bolso da jaqueta uma caixa de fósforos, risca um deles e acende o charuto de Doug e logo em seguinda o seu, dando uma longa tragada.
- Doug Steinberg: fuma suavemente o charuto apreciando seu aroma antes de balançar a cabeça aprovando a qualidade do produto com um sorriso no rosto. Doug então pega seu PDA e escreve antes de usar o recurso que o ajuda a se comunicar \'Mina sem mutantes, cidade segura. Possivel continuar trabalho de Jorge Grings. Preciso ajuda para missao, ofereço dinheiro por ajuda. Topa?\'
- Guiton Grings: olhando fixamente para Doug:\\Quanto dinheiro oferece pela missão? Se ficar comprovado que os mutantes são os responsáveis pela morte de meu tio, possivelmente terá seu dinheiro de volta\\
- Doug Steinberg: sorri como um homem de negócios e com apenas dois dedos tira do bolso de dentro de sua jaqueta um bolo de notas de 50 reais, formando um valor total de 500 reais. Ele põe na mesa o valor e escreve novamente em seu PDA explicando a situação \'Primeira metade agora, outra apos primera missao. Quientos agora, é seu\'
- Guiton Grings: \\Fechado\\
- Doug Steinberg: Está com: 849500 em dinheiro
- Guiton Grings: Está com: 1000 em dinheiro
- Doug Steinberg: Estica a sua mão agarrando a de Guiton apertando firme enquanto balança. Ele gesticula as mãos mostrando o espaço do barco e oferece uma das camas ao fundo, aponta para fora onde o som de grilos é a única coisa perceptível na escuridão. Doug pega seu PDA para escrever uma última mensagem antes de guarda-lo \'Durma e descanse\'

Guiton, ao tomar conhecimento de que o vazamento do gás letal havia sido parcialmente contido e que as condições já eram apropriadas para uma possível visita ao local, imediatamente freta um monomotor para ir até a Cidade do Caos. O motivo de tanta curiosidade é o fato de que seu tio Jorge, comerciante na antiga vila, fora uma das muitas vítimas do gás.


- Doug Steinberg: acorda sob um sofá surrado de couro e sente o ombro ainda dolorido, ele massageia de leve, pega seu PDA e adiciona algumas informações. Ainda bastante cedo, com o céu clareando e sem demorar muito, reúne seu material e abre a porta saindo do ambiente em que passou a noite. Mais a frente, o barco que antes estava atracado mais a longe, dessa vez estava próximo ao porto e viu em pé na proa um senhor em trajes militares que acenava para ele. Então Steinberg caminha em direção ao barco e sobe a bordo comprimentando o homem que rapidamente manobra o barco deixando-o atracado mais afastado do porto antes de perguntar a Doug \\\"Steinberg?\\\". Doug Steinberg confirma com um movimento único da cabeça antes de tirar um cartão do bolso e entrega-lo. O homem pega o cartão e o saúda de forma militar antes de cumprimenta-lo \\\"Seja bem vindo Sr. Steinberg\\\". Doug então coloca suas coisas sob um dos sofás do ambiente e senta próximo a um computador, conectando-o ao seu PDA.
- Guiton Grings: antes de chegar à cidade, já havia pesquisado e conseguiu informações que apontavam um porto na região nordeste, como um ponto seguro para os humanos.Sendo assim, decidiu caminhar em direção ao rio para que ali pudesse ter melhores condições para chegar até o porto.
- Doug Steinberg: finaliza seu trabalho no computador e decide ir até a proa da embarcação, então ele abre sua mochila, pega seu binóculo e caminha para a parte de fora do barco e começa a vasculhar o horizonte com seu binóculo em busca de algo e percebe a presença de um homem caminhando em direção do rio, onde se encontra o porto e mantém sua visão nele, prestando atenção no comportamento dele.
- Doug Steinberg: Utiliza um ítem do inventário: Binóculo
- Guiton Grings: Percebe um barco ao longe. Rapidamente alcança um fino galho de uma árvore, o arranca e utiliza-o para acenar ao barco, mesmo sabendo que poderia haver algum ser não muito amistoso ali.
- Doug Steinberg: percebe os movimentos do homem e caminha naturalmente para dentro do barco, cutuca o motorista e aponta pra fora e para os controles do barco. O homem então liga o barco, puxa a âncora e atraca próximo ao porto. Então ele sai do barco com sua Dragunov em mãos e acena chamando o homem para se aproximar
- Guiton Grings: coloca as mãos por trás da cabeça, se aproxima cautelosamente em direção ao homem armado e diz: Preciso chegar até ao porto na região nordeste. Está indo para lá? Meu nome é Guiton Grings...
- Doug Steinberg: aponta para o barco e oferece uma das mão para ajuda-lo a subir a bordo enquanto segura a arma apontando para cima mantendo o equilíbrio em pé.
- Guiton Grings: meio desconfiado, mas não tendo outra melhor alternativa, segura a mão do sujeito e sobe no barco.
- Doug Steinberg: enfia dois dedos no bolso da sua jaqueta e tira um cartão onde está escrito \'Doug Steinberg\' e oferece para o homem antes de caminhar para dentro do barco e comandar que o motorista atraque novamente mais afastado do porto, de forma mais segura.
- Guiton Grings: segue Doug para dentro do barco.

- Doug Steinberg: Abre a porta do local em que estava nas dependências do Porto da cidade e olha para ambos os lados, consulta seu PDA em busca de algumas informações e o guarda novamente caminhando em direção a rua do lado norte da cidade, próximo à grande fabrica de um lado e a longa avenida do outro. Ele então caminha em direção a um dos prédio que estava abandonado. Checa a maçaneta e percebe que está fechado e com apenas um chute localizado ele arromba a porta e entra.
- Doug Steinberg: Sobe as escadas do prédio em busca do terraço e novamente força sua passagem arrombando a porta que dá acesso ao terraço do prédio onde ele consegue obter uma vista ampla das avenidas.
- Jake Scott: Em conversa com o Dr. Lex, curioso pelos resultados dos exames de Leda, e o Dr. sana suas expectativas, diz que foi notado uma anormalidade em seu sistema nervoso. Jake que já desconfiava não fica muito surpreso, queria agora saber quais as mutações que ela retia em seu poder. Ele que estava devendo uma Beretta .40 para a menina, resolve ir até o deposito de armamentos da cidade, afim de tentar encontrar algo por lá.
- Doug Steinberg: Se agacha sob o teto do prédio e caminha dessa forma até o batente do terraço onde olha as ruas em busca de algum movimento estranho pela cidade, um tanto quanto pacata pela fama de seu nome
- Jake Scott: Fracassado em sua busca de algum departamento abandonado de armamentos pela cidade, retorna à taberna e resolve dar qualquer pistola para a menina, e em sua volta resolve já fazer uma ronda, afim de ver se há algo de estranho na cidade.
- Doug Steinberg: tira o mochila das costas e abre-a em busca de um objeto, um binóculo. Ele começa a vasculhar as ruas e repara a presença de um homem caminhando pelas ruas, ele presta atenção nas suas feições e percebe se tratar do seu alvo, então ele guarda o binóculo e pega seu Rifle dragunov e mira para atingir o seu alvo e quando ele percebe estar enquadrado atira.
- Doug Steinberg: Utiliza um ítem do inventário: Sniper Dragunov SVD
- Doug Steinberg: Jogou o 1o dado: -- 4 PONTOS --
- Doug Steinberg: Jogou o 2o dado: -- 6 PONTOS --
- Doug Steinberg: Jogou o 3o dado: -- 3 PONTOS --
- Jake Scott: Jogou o 1o dado: -- 5 PONTOS --
- Jake Scott: Jogou o 2o dado: -- 5 PONTOS --
- Jake Scott: Jogou o 3o dado: -- 2 PONTOS --
- Jake Scott: Que anda pela rua retornando à taberna, é surpreendido ao ser atingido no ombro por um disparo misterioso, se reencostando na parede ao seu lado e sentindo que a bala ultrapassou seu ombro. Com seu reflexo rápido, agarra rapidamente sua Eagle .50 na cintura e se protegendo atrás de uma das paredes do beco próximo, procurando no alto dos prédios de onde veio o disparo.
- Jake Scott: Está com 140 pontos de vida e 180 pontos de 2ndo Stat
- Doug Steinberg: perde o homem de vista ao perceber que ele entrou para um beco, rapidamente ele engata a próxima a bala e fica procurando o seu alvo
- Jake Scott: Olhando para o alto dos prédios e involuntariamente ele percebe um reflexo vindo em seu rosto, e imediatamente descobre aonde está o atirador, olhando pela mira de sua pistola, e atira.
- Jake Scott: Utiliza um ítem do inventário: Desert Eagle .50
- Jake Scott: Jogou o 1o dado: -- 2 PONTOS --
- Jake Scott: Jogou o 2o dado: -- 3 PONTOS --
- Jake Scott: Jogou o 3o dado: -- 6 PONTOS --
- Doug Steinberg: Jogou o 1o dado: -- 5 PONTOS --
- Doug Steinberg: Jogou o 2o dado: -- 4 PONTOS --
- Doug Steinberg: Jogou o 3o dado: -- 2 PONTOS --
- Doug Steinberg: Está com 142 pontos de vida e 180 pontos de 2ndo Stat
- Doug Steinberg: Escuta um tiro e percebe vir do canto do beco próximo de onde acertou o homem, quando repentinamente sente seu ombro e percebe que fora encontrado. Ferido ele se deita abaixo do nível da mureta sentindo a dor no ombro.
- Jake Scott: Olha mais uma vez e percebe que acertou o disparo, imaginando que o individuo deveria estar deitado por trás da mureta, resolve sair em disparada para à taberna, não era hora para um comabte, estava desprevinido, então passou a correr virando a próxima esquina, fazendo um caminho diferente até a taberna. Lá chegando tira a blusa para ver o estado de seu ombro, e percebe que o tecido do ombro perfurado já começa a se recompor, sua mutação regenerativa já tinha dado conta.
- Jake Scott: Está com 150 pontos de vida e 180 pontos de 2ndo Stat
- Doug Steinberg: tira a sua jaqueta e esfrega o ombro bastante dolorido, notando que não perfurou seu uniforme kevlar. Sabendo que sua localização está fragilizada ele da um tempo, corre em direção da porta das escadarias e desce alcançado a saída para as ruas. Com o porto logo alí perto, ele atravessa a rua e entra no porto, correndo direção ao prédio que uma vez ele esteve.
- Doug Steinberg: Está com 150 pontos de vida e 180 pontos de 2ndo Stat

- Fábio Souza: acorda esticando bem seus braços para cima, boceja profundamente ao esfregar os olhos, pisca algumas vezes ainda tentando entrar no estado de consciência. Ele olha ao redor e percebe que está onde deveria estar, no quarto do apartamento abandonado na região sul da cidade. Levanta-se espriguiçando mais uma vez e caminha até a porta para verificar sua integridade ajustando algumas madeiras e ferros que travam a sua abertura. Então ele volta e capota na cama mais uma vez depois de tomar um gole da água que ele guardava em um cantíl no chão ao lado da cama.
- Jake Scott: Bate no relógio 3:45h da manhã, e Jake desperta involuntariamente esfregando os olhos afim de tirar o embassado que sua visão se encontra. Levanta-se e vai até um pouco mais afundo, nos cantos da taberna, pega encima de uma mesa uma ampola, e enche de uma substância esverdeada, logo estendendo o braço e ejetando diretamente em sua veia, e imediatamente seus músculos ficam irrijecidos, como se fosse algum tipo de droga que ele era viciado. Dirigindo-se para a saída, observa atentamente o lado de fora antes de sair, vendo que a noite está calma, sai andando, vestindo a sua blusa de capus e sua jaqueta preta de couro por cima. Se fosse fitado atentamente era possível perceber as Eagle .50 em sua cintura. Após dar uma volta no quarteirão, retorna a taberna já sonolento novamente, e decide se deitar novamente.
- Doug Steinberg: sentado de costas contra a parede da popa de um barco que navega pelas águas escuras do pioniri, Doug Steinberg lê alguns relatórios passando os dedos por diversos papéis que tirou de um envelope. Em um destes papéis é possível ver a foto de um homem em trajes militares e logo em baixo dizia: Sgt. Jake Scott (renegado). Ele vira a folha e lê mentalmente suas missões enquanto digita em seu computador de mão adicionando e organizando as informações que lê nas páginas do relatório, quando sente o barco diminuir a velocidade, e no meio da escuridão é possível ver um porto bastante abandonado, mas com a presença de apenas um barco atracado a distância. Um rapaz em roupas surradas e suadas vem a popa e avisa a Doug terem chegado ao destino combinado. Doug rapidamente guarda seu PDA no bolso, os papéis dentro do envelope que ele fecha e guarda dentro de uma mochila de tracking. Ao passar pelo corredor do barco ele olha para a cara do motorista do barco, que no momento o fitava assustado, pega um grande rifle que estava guardado em um compartimento sob os acentos do barco e sai andando até proa, onde com um pulo aterrissa sob fracas madeiras do porto que rangem com a pressão, logo após o barco já parte com pressa enquanto Steinberg caminha em direção ao que parecia ser uma construção abandonada pertencente ao porto, onde, após uma curta caminhada, chega e se estabelece, fechando a porta do ambiente que tem caracteristicas de ser um escritório ou uma secretaria.
- Leda Bruxelas : Salta do banco do passageiro do caminhão batendo atras de si a porta do veiculo, assim que seus pés firmam na terra ela aspira o ar da cidade jogando a pequena mochila nas costas, a mini saia jeans revela as pernas torneadas que se contrastam com os cabelos curtos em corte masculinizado.Ela segue a rua sem olhar para trás, amassando um papel onde pode se ler nome -Jake Scott -e um endereço.
- Jake Scott: ascendendo um cigarro e jogando a fumaça para cima, enquanto avista que o sol já está a se pôr, está na hora de sua ronda pela cidade para ver se algum grupo dos humanos ou máquinas planejam algo de surpresa. Andando pela rua local com o olhar atento a qualquer presença, percebe que há uma menina do outro lado da rua, com roupas rasgadas e uma bota combat, para por um instante e levando os dedos à boca ele assovia, chamando a atenção da menina.
- Leda Bruxelas : Escuta um assovio alto e curto virando sua cabeça da direção do som, o vento parece ter ficado mais forte e uma discreta poeira atrapalha um pouco sua visão,então ela pragueja um palavrão qualquer e caminha na direção do homem
- Jake Scott: Parado e esperando a moça vir até ele, tira o cigarro da boca, joga-o ao chão e pisa encima, apagando assim a bituca. Quando vê a menina ali à sua frente, a olha de cima abaixo, e percebe que não é tão nova quanto aparentava pelas roupas e vista de costas, e a pergunta \" - Quem é você? \"
- Leda Bruxelas : ela para a uma distancia segura do homem a sua frente , sua aparencia e´arrogante e causa desconforto mas ela nao demonstra nenhum tipo de sentimento\\\"Quer saber pq ?\\\"
- Jake Scott: Curioso por toda aquela audácia e olhando para os lados da rua, onde percebe uma brisa estranha e voltando seu olhar à moça, responde \" Por que eu não gosto de estranhos na minha cidade, e eu nunca te vi aqui antes, é alguma novata dos Índios? Está atrás do que deste lado da vila?\" , demonstrando bastante desdém ao falar dos Sobrenaturais, grupo que ele considerava fraco por acreditarem que Deuses os protegiam.
- Leda Bruxelas : ela finge olhar para a bota empoeirada,mas a sua mão corre lentamente a parte de tras da sua jaqueta de couro marrom com a intenção de palpar sua beretta.40, que seguramente esta na sua cintura, então ela responde sorrindo\\\"indios ?? me pareço com um deles senhor ? não sou flho da terra não , to aki de passagem... procuro abrigo e um pouco de comida , sabe onde posso arrumar ?/\"
- Jake Scott: Ouvindo as palavras da desconhecida, não se contém e solta uma risada debochada \" Senhor? Só pode estar brincando comigo! \", fitando novamente a moça de cima abaixo, e andando em circulos em volta da moça e continua dizendo \" Você se parece bastante com uma humana sim, mas não com um Indígena, está mais para uma menina da cidade grande. O exército te mandou aqui? \"
- Leda Bruxelas : ela segue o homem com os olhos ate o limite do angulo que seu pescoço alcança, e seu corpo se erijece tenso, ela disfarça sorrindo e maneando a cabeça \"não sou do exercito senhor, me pai era ...mas faz tempo que não o vejo, nem tenho noticias de ninguem que possa chamar de familiar ... como é mesmo seu nome ?\"
- Jake Scott: Para de andar em volta da menina, e fica atrás dela, e olhando-a bem à procura de alguma arma ou alguma coisa que podia ferí-lo, já que era seu dever estar atento à qualquer criatura estranha que pudesse ameaçae seu grupo na vila, e como já era de costume achava que era algum tipo de armadilha dos inúteis do batalhão. Percebe um pequeno volume por dentro da jaqueta da moça e vê que a mão dela estava ali, então rapidamente ele levanta a jaqueta e toma da mão da menina uma Beretta .40 \" Ora ora, quanto tempo não vejo uma dessas, acho que não iria conseguir o que comer com isso...\" voltando à caminhar e indo para frente da moça novamente diz com voz séria e nervosa agora \" Vou perguntar só mais uma vez... Quem é você? \"
- Leda Bruxelas : antes mesmo que ela pudesse fazer alguma coisa , ela ve sua arma brilhar na mão do sujeito, então instintivamente ela afasta o corpo do raio de ação dele, levando as maos a frente do corpo e acima da cintura , mexe nervosamente as mesmas enquanto fala\" ei ... vai com calma amigo, me da esse troço aki que isso machuca ... nao ve que sou mulher e venhode longe , queria que eu carregasse oque ? batom e pó compacto ? pelo amor ... eh melhor vc me dar esse brinquedo pq vc pode se ferir e eu não \" estica a mão esperando a arma
- Jake Scott: ouvindo as palavras da menina e agora percebendo em seu rosto a expressão de medo \" Acha que preciso disso?! \" , estendendo a mão com a arma em direção à menina e quando derepente faz a arma se deteriorar em meio à substância radioativa que saiu de sua mão. E sem que seu olhar desvie-se do dela, continua \" Acho que você não levou à sério as lendas que ouviu daqui, não é?! \" quando olha para o cruzamento da rua, e com seus sentidos consegue perceber que algo se aproxima.
- Leda Bruxelas : nota algo estranho no comportamento do homem a sua frente ,esquivando ainda mais a distancia que se interpõe entre os dois ,e sem tirar os olhos nota que a atenção dele agora se divide entre ela e a esquina ali a frente , então ela se aproveita do momento tirando do cano da bota seu punhal com cabo de madreperola e segue dizendo\" ok tio... vamos aos fatos ... não sei oque eh isso ai que vc fez mas acho que se parece com outros que ja conheci ... seja bonzinho me da a arma e acredite nem as balas que vc tem ai e nem essa coisa esquisita que vc soltou ai me fere por muito tempo... ja vc eu acerto o coração daki mesmo onde estou...acho que ...\' sua fala eh interrompida por um barulho vindo do cruzamento da rua
- Jake Scott: Vendo a reação da menina, e logo percebendo sua distração pelo barulho que veio da dobra da esquina, usando mais uma vez seus reflexos toma o punhal da mão dela e rapidamente segurando seu braço começa a puxá-la \" Ande, venha, o que fez esse barulho estrondoso pode apostar que não está vindo sozinho...\" temendo a chegada de um grupo grande de cibernéticos pelo jeito, já que os barulhos eram fortes e pesados.
- Leda Bruxelas : pragueja novamente em alto e bom tom , mas nao resiste e acompanha o homem porque o barulho que vem la da frente é realmente alto e seu sexto sentido diz que se ficar estará em maus lençois e tropeçando acompanha ele gritando \" puta que pariu ... eu nao sei correr \"
- Jake Scott: Chegando à taberna com a menina e alertando seu grupo de que possivelmente entrariam em batalha com os cibernéticos novamente, todos ficaram em postos dentro da taberna prontos para atacar a qualquer movimento rude lá fora. O barulho se aproximava, era alto e pesado, pisava no chão como se fosse um tanque. Jake vai até uma mesa e pega uma ampola em uma das gavetas, e ejeta diretamente na veia de seu braço, e rapidamente se dirigindo para a porta, sentindo as mutações ocorrerem em seu corpo, enquanto olha o Cyborgue lá fora, passando direto pela taberna e indo para a entrada da cidade, como se nem tivesse ido atrás deles, como se estivessem procurando outra coisa...
- Leda Bruxelas : entra no local acompanhada de jake e deslocada fica na lateral perto da porta procurando uma janela ou qualquer coisa que de visão para o lado de fora da taberna , nesse meio tempo nao percebe que o homem fazia pois sua atenção era toda para a rua , suspira aliviada qdo se da conta que o perigo maior havia passado e então vira para ele e diz \"ok, acho que devo uma ... não vou me esquecer dessa ... meu nome eh leda ... agora me devolva as minhas coisas eh vou embora de boa \"
- Jake Scott: Fazendo um sinal de negativo para seu grupo e ordenando para que todos voltem à seus afazeres, volta seu olhar para a menina e a ouve \" Leda... Está certo, só que as suas coisas eu acho meio difícil, pois como você viu a sua arma foi deteriorada, mas o seu punhal ainda está aqui comigo... \" colocando o punhal encima da mesa e virando-se novamente para ela, continua \" Mas antes, eu quero saber o que vc quer aqui, ninguém em sã consciência viria para cá, o que você quer e de onde veio? \"
- Leda Bruxelas : revira os olhos entortanto o labio como de costume qdo contrariada e sabendo que a possibilidade de sar dali sem abrir o bico eh quase nula começa a falar \" meu pai era do exercito , foi mandado em missão e nunca mais vi desde que foi mandando pra este lugar , eu estive aki com ele , mas minha mãe me levou qdo akelas coisas estranhas aconteceu, eu não podia decidir por mim então fui com ela, mas agora estou sozinha no mundo e preciso encontrar que seja meu sangue , pq os que foram comigo nao existem mais ...devolve meu punhal , e se vira pra me dar uma outra arma amigo, pq ja vi que aki preciso de tudo que conheço pra sobreviver \"olha fixamente pra jake
- Jake Scott: Ouvindo tudo que a menina dizia, pegando o punhal na mesa, e dando alguns passos até ela, estendendo a mão com o tal punhal, diz \" Está certo, está aqui o seu punhal...\" mas antes que Leda agarrasse a arma ele fecha a mão e continua a falar \" Mas tenho uma proposta a te fazer, você pelo jeito veio em busca de respostas, e como viu por aqui não pode dar mole que se não nem termina o dia, eu lhe ofereço abrigo e segurança e você fica aqui conosco algum tempo, mas caso contrário pode pegar seu punhal e ir embora, fale como rapaz do quarto ao fundo que ele lhe dará uma arma, mas pense bem, tenho certeza que sua estadia aqui será proveitosa...\" e abre a mão possibilitando a menina decidir, se pega o punhal ou não...
- Leda Bruxelas : pega o punhal da mão de jake e coloca ele de volta a bota , em seguida endireita o corpo e olha fixamente para o homem a sua frente examinando demoradamente sua face, nota que os olhos dele tem um brilho diferente e seu semblante eh firme e decidido, sem saber explicar porque sente uma certa segurança e decide ficar afinal nao tem mesmo muito a perder , depois com o tempo ela procura pelo homem cujo nome estava no pedaço de papel qdo chegará a cidade \"eh acho que vc tem razao , vou ficando por aki , pq nem tenho onde dormir , por hora to devendo duas pra vc então ... nao me disse seu nome ainda \"
- Jake Scott: Curioso pela menina, gosta da permanência dela e diz \" Meu nome não é importante, só saiba que sou o Líder deste grupo, e que fazemos tudo o que é necessário para sobreviver e proteger a nossa vila\" , e imediatamente vai a um dos cômodos da taberna e conversa com um de seu grupo, era o Dr. Lex, Jake o manda examinar Leda para saber do que se trata, pois totalmente humana tem certeza de que não é, e já que ela estava aqui na época do desastre, o que garante que ela não foi afetada?! Volta até a sala, e diz a Leda que iriam examiná-la, apenas para a segurança do grupo. Anda até uma poltrona, onde se senta para relaxar um pouco...

.

Basta visitar o site do RPGRoom.com.br, criar um usuário no sistema, que é inteiramente gratuito, ler e conhecer a história e as regras da campanha e criar seu personagem com base nas seguintes premissas:

. Escolha uma raça para o seu personagem de acordo como pretende atuar dentro do enredo da campanha.

. Construa a história do seu personagem e sua ligação com a história da cidade.

. Leia as regras e defina as suas opções de habilidades (vantages, desvantagens e peculiaridades).

. Leia as regras e defina as suas opções de poderes (raças) e perícias (classes).

. Leia as regras e defina as suas opções de inventário(ítems e armamentos).

. Após ter construído o seu personagem acesse o chat e tenha certeza de colaborar de forma séria ao Role Play. Caso não possua outros jogadores, você pode publicar ações solitárias, que descrevem a situação do seu jogador no enredo da campanha.

O sitema funciona de forma simples, mas é importante ler e seguir as regras da campanha, dessa forma, todos podem se divertir através da interação da imaginação.

.

- Regras --

Cada personagem tem uma capacidade de inventário onde pode guardar ítens para uso pessoal e armas de ataque.

O limite é de 5kg para ítens pessoais + 05 armas de corte e/ou de tiro.

A cada 2kg de ítens pessoais e 3kg de armas, o personagem tem seus movimentos afetados, diminuindo sua velocidade, deslocamento e esquiva em 1 ponto.

Cada personagem pode definir* seus objetos pessoais completando as informações indispensáveis do inventário (ítem, tipo, dano, qtdade, NH, $, peso, 1/2 alcance** e alcance máximo**).

É possível também definir* suas próprias armas, seguindo as regras acima, podendo ser de tiro, de corte ou mística, porém, o seu dano será de no máximo 2 pontos e o NH 2.

Qualquer arma de tiro/corte/mística causa o mesmo dano com um ou mais tiros/ataques por turno.

*Armas/Objetos definidos pelo jogador pode ter valor ($), mas não abate do dinheiro do personagem que criou.
**Somente para armas

- Regras de escolha de armas do invetário:

Existem algumas armas que podem ser usadas por todas as raças, e outras armas exclusivas de cada raça.

Essas armas listadas abaixo possuem um valor ($) atribuido que deve ser abatido do dinheiro do personagem.

10 - [[A R M A S D E C O R T E]]

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[$ 150] - Faca de caça [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Faca de caça | Tipo: Arma de corte
- Dano: +4 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 150 | Peso: 450g
- 1/2 Dist: 2m | Alc. máximo: 4m (Jogada)

- EFEITO: 4 Pontos de dano. Pode ser jogada.
---------------------------------------------
[$ 150] - Machadinha [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Machadinha | Tipo: Arma de corte
- Dano: +4 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 150 | Peso: 500g
- 1/2 Dist: 3m | Alc. máximo: 6m (Jogada)

- EFEITO: 4 Pontos de dano. Pode ser jogada.
---------------------------------------------
[$ 200] - Par de katanas [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Par de katanas| Tipo: Arma de corte
- Dano: +5 | Qtdade: 2
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 250g
- 1/2 Dist: 2m | Alc. máximo: 4m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Uma em cada mão.
---------------------------------------------
[$ 200] - Saif árabe [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Saif árabe | Tipo: Arma de corte
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 450g
- 1/2 Dist: 2m | Alc. máximo: 4m

- EFEITO: 5 Pontos de dano.
---------------------------------------------
[$ 200] - Bastão com lâminas [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Bastão com lâminas | Tipo: Arma de corte
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 1,2kg
- 1/2 Dist: 4m | Alc. máximo: 8m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Usa as duas mãos para lidar.
---------------------------------------------
[$ 200] - Lança afiada [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Lança afiada | Tipo: Arma de corte
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 800g
- 1/2 Dist: 6m | Alc. máximo: 12m (Lançada)

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Usa as duas mãos e pode ser lançada.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Garras de titânio (Cibernéticos) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Garras de titânio | Tipo: Arma de corte
- Dano: +6 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 230g
- 1/2 Dist: 2m | Alc. máximo: 4m

- EFEITO: 6 Pontos de dano. Uma em cada punho.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Marreta de nióbio (Mutantes) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Marreta de nióbio | Tipo: Arma de corte
- Dano: +6 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 2,8kg
- 1/2 Dist: 4m | Alc. máximo: 8m

- EFEITO: 6 Pontos de dano. Usa as duas mãos.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Katana Hanzo (Humanos) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Katana Hanzo | Tipo: Arma de corte
- Dano: +6 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 150g
- 1/2 Dist: 3m | Alc. máximo: 6m

- EFEITO: 6 Pontos de dano.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Machadão duplo (Sobrenaturais) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Machadão duplo | Tipo: Arma de corte
- Dano: +6 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 1,8kg
- 1/2 Dist: 4m | Alc. máximo: 8m

- EFEITO: 6 Pontos de dano.
---------------------------------------------------------------------------

10 - [[A R M A S D E T I R O]]

---------------------------------------------
[$ 150] - Beretta .40 [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Beretta .40 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +4 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 150 | Peso: 850g
- 1/2 Dist: 25m | Alc. máximo: 55m

- EFEITO: 4 Pontos de dano. Recarrega com 8 tiros.
---------------------------------------------
[$ 150] - Desert Eagle .50 [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Desert Eagle .50 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +4 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 150 | Peso: 1.1kg
- 1/2 Dist: 30m | Alc. máximo: 60m

- EFEITO: 4 Pontos de dano. Recarrega com 10 tiros.
---------------------------------------------
[$ 200] - Escopeta Cal. 12 [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Escopeta Cal. 12 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 3,5kg
- 1/2 Dist: 15m | Alc. máximo: 35m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Recarrega com 5 tiros.
---------------------------------------------
[$ 200] - HK MP5 [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: HK MP5 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 2,5kg
- 1/2 Dist: 30m | Alc. máximo: 60m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Recarrega com 30 tiros.
---------------------------------------------
[$ 200] - Fuzil AK47 [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Fuzil AK47 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 4,3kg
- 1/2 Dist: 200m | Alc. máximo: 400m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Recarrega com 30 tiros.
---------------------------------------------
[$ 200] - Sniper Dragunov SVD [NH 02]:
---------------------------------------------
- Ítem: Sniper Dragunov SVD | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +5 | Qtdade: 1
- NH: 02 | $: 200 | Peso: 5kg
- 1/2 Dist: 300m | Alc. máximo: 600m

- EFEITO: 5 Pontos de dano. Recarrega com 10 tiros.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Rifle de plasma (Cibernéticos) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Rifle de plasma | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +7 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 2kg
- 1/2 Dist: 200m | Alc. máximo: 400m

- EFEITO: 7 Pontos de dano. Recarrega com 10 tiros.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Escopeta de cano serrado (Mutantes) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Escopeta de cano serrado | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +7 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 800g
- 1/2 Dist: 20m | Alc. máximo: 50m

- EFEITO: 7 Pontos de dano. Recarrega com 5 tiros.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - M-60 (Humanos) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: M-60 | Tipo: Arma de tiro
- Dano: +7 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 10,5kg
- 1/2 Dist: 300m | Alc. máximo: 600m

- EFEITO: 7 Pontos de dano. Recarrega com 150 tiros.
---------------------------------------------
[$ 350 ] - Arco e flecha de luz (Sobrenaturais) [NH 04]:
---------------------------------------------
- Ítem: Arco e flecha de luz | Tipo: Arma de corte
- Dano: +7 | Qtdade: 1
- NH: 04 | $: 350 | Peso: 180g
- 1/2 Dist: 200m | Alc. máximo: 400m

- EFEITO: 7 Pontos de dano. Recarga rápida.
---------------------------------------------------------------------------

-- Regras --

Cada raça tem suas vantagens, desvantagens e peculiaridades que afetam suas vidas durante o RP.

Selecione suas habilidades de acordo com as regras de escolha e ao cadastrar, copie o nome e os pontos dessa habilidade.

- Níveis de habilidade:

Nivel 1: São as peculiaridades, detalhes que podem influenciar de forma negativa ou positiva na vida do personagem criando pequenos efeitos. Custo de 05 pontos para cada peculiaridade

Nível 2: São vantagens ou desvantagens que afetam diretamente a vida dos personagens em diversos aspectos da sua existência. Custo de 10 pontos para cada vantagem ou desvantagem.

Nível 3: São vantagens ou desvantagens que afetam constantemente a vida dos personagens em diversos aspectos da sua existência. Custo de 20 pontos para cada vantagem ou desvantagem.

- Regras de escolha de habilidades:

Cada raça precisa escolher NO MÍNIMO uma desvantagem de 10 pontos, que dará direito a escolher uma vantagem de 10 pontos, ou duas peculiaridades positivas de 5 pontos.

O objetivo é que os pontos negativos sejam iguais aos positivos e obviamente não é permitido escolher uma vantagem que contradiz uma desvantagem.

- Lista de habilidades por raça:

---------------------------------------------------------------------------

. [[[ CIBERNÉTICOS ]]]


10 - [[V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Senso de direção:
---------------------------------------------

- O personagem sempre sabe se localizar, sabe onde é o norte e o sul, os nomes das ruas, cada estabelecimento e localidade da cidade e nunca se perde.

- INCOMPATÍVEL: Dificuldade de orientação; Curta memória

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Flexibilidade nas juntas:
---------------------------------------------

- O Corpo do personagem é extraordinariamente flexível, capaz de realizar escaladas complexas, escapar de cordas, mata leão e outros meios similares de restrição de movimento ou estragulamento.

- INCOMPATÍVEL: Rigidez dos movimentos; Pontos de oxidação

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Reflexos aguçados:
---------------------------------------------

- O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Capaz de reagir rapidamente e desviar de tiros e ataques (caso vença no dado).

- INCOMPATÍVEL: Distração; Rigidez dos movimentos; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Radar de presença:
---------------------------------------------

- Através de um radar interno, o personagem consegue identificar movimentos no ambiente em um raio de 150m, mesmo que não consiga ver ou ouvir, o radar acusa a presença indicando a direção.

- INCOMPATÍVEL: Distração; Necessidade de manutenção; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Recomposição cibernética:
---------------------------------------------

- O personagem, através da nanotecnologia, possui a capacidade de reconstruir membros e partes cibernéticas com o tempo (5 rodadas) com o uso de nanorobôs programados para reconstruir o corpo.

- INCOMPATÍVEL: Pontos de oxidação;

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Inoxidável:
---------------------------------------------

- As partes cibernéticas do personagem não oxidam e são resistentes a qualquer produto químico ou natural que possa enferrujar.

- INCOMPATÍVEL: Pontos de oxidação; Necessidade de manutenção

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Memória digital:
---------------------------------------------

- Permite que o personagem armazene suas experiências audiovisuais de forma que ele pode acessar ou compartilhar com outros personagens que possua a mesma habilidade. É exatamente como ter um Hard Disk em sua mente, gravando tudo que vê, ouve e sente. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Curta memória; Distração; Sistema sem voz

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Visão multi-filtro:
---------------------------------------------

- O personagem dotado desta habilidade tem a capacidade de filtrar sua visão e enxergar diferentes espectros, do infra-vermelho ao ultra-violeta, níveis de radiação e visão térmica, possibilitando-o ver além do ordinário. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Visão monocromática; Inteligência artificial

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Blindagem:
---------------------------------------------

- A blindagem é uma habilidade que garante ao personagem maior resistência a dano e a integridade de sua unidade, não permitindo que seja desmontado, desmembrado ou qualquer uma de suas partes seja retirada ou desmontada. (+ 20 pontos de vida).

- INCOMPATÍVEL: Pontos de oxidação; Necessidade de manutenção

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Sorte:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de sorte possui uma incrível tendência a obter sucesso em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa habilidade vence jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate no ataque, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (+2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Azar; Visão monocromática; Inteligência Artifical

---------------------------------------------
---------------------------------------------


10 - [[D E S V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[- 10pts] - Dificuldade de orientação:
---------------------------------------------

- O personagem com essa desvantagem não consegue se localizar muito bem e se perde com facilidade, mesmo vivendo por anos na mesma cidade. Não faz a menor idéia de onde fica o norte ou o sul e tão pouco sabe ou conhece bem as localidades da cidade.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Radar de presença

---------------------------------------------
[- 10pts] - Rigidez dos movimentos:
---------------------------------------------

- O corpo do personagem que detém essa desvantagem possui dificuldades para se movimentar adequadamente, para escalar ou se livrar de meios que restrigem seus movimentos.

- INCOMPATÍVEL: Flexibilidade nas juntas; Recomposição cibernética

---------------------------------------------
[- 10pts] - Distração:
---------------------------------------------

- O personagem está sempre distraído, com pensamentos ou processamentos que tiram sua atenção do que pode estar havendo ao seu redor, quase sempre é pego de surpresa.

- INCOMPATÍVEL: Reflexos aguçados; Radar de presença

---------------------------------------------
[- 10pts] - Inteligência artificial:
---------------------------------------------

- Esta desvatangem limita a capacidade de comunicação e racioncínio do personagem, que age de forma programada reagindo a estímulos externos.

- INCOMPATÍVEL: Memória digital; Senso de direção; Sorte

---------------------------------------------
[- 10pts] - Necessidade de manutenção:
---------------------------------------------

- Devido às condições de suas partes cibernéticas, o personagem que detém esta desvantagem necessita constantemente de manutenção e reposição de partes, seu corpo é frágil.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Blindagem

---------------------------------------------
[- 10pts] - Pontos de oxidação:
---------------------------------------------

- Nesta desvantagem, as partes cibernéticas do personagem podem conter variados níves de oxidação, tornando-o mais frágil.

- INCOMPATÍVEL: Inoxidável; Blindagem; Flexibilidade nas juntas

---------------------------------------------
[- 20pts] - Curta memória:
---------------------------------------------

- O personagem com curta memória, não consegue lembrar muito bem das coisas e tem pouco espaço para isso, o que obriga o personagem a selecionar o que vai armazenar em sua memória para lembrar depois. Sua capacidade é de poucos mais do que 2 ou 3 pessoas juntamente com 2 ou 3 eventos. (-2 pontos de IQ).

- INCOMPATÍVEL: Memória Digital; Senso de direção;

---------------------------------------------
[- 20pts] - Visão monocromática:
---------------------------------------------

- A visão monocromática permite que o personagem veja apenas em tons de uma determinada cor, o que dificulta muito a enxergar as coisas, pessoas e lugares. (-2 pontos de DX)

- INCOMPATÍVEL: Visão multi-filtro; Sorte

---------------------------------------------
[- 20pts] - Sem sistema de voz:
---------------------------------------------

- O personagem sem sistema de voz não emite sons e tons, por isso tem dificuldades para se comunicar, sendo obrigado a utilizar outras formas para tal. (-2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Memória Digital

---------------------------------------------
[- 20pts] - Azar:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de azar possui uma incrível tendência a falhar em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa desvantagem perde jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate na defesa, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (-2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Sorte; Reflexos aguçados; Radar de presença

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S P O S I T I V A S]]


---------------------------------------------
[+ 05pts] - Carisma:
---------------------------------------------

- O personagem carismático tem facilidade de conquistar as pessoas por ser bondoso e amigo.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Mau humor

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Eloqüência:
---------------------------------------------

- O personagem eloqüente tem uma incrível facilidade para expressar suas idéias de uma forma clara, tem uma leve facilidade de convencimento.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Preguiça; Sistema sem voz

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Força de vontade:
---------------------------------------------

- O personagem possui uma incrível disposição para realizar tarefas e idéias, tudo que seja necessário para atingir um objetivo traçado.

- INCOMPATÍVEL: Preguiça; Mau humor

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S N E G A T I V A S]]


---------------------------------------------
[- 05pts] - Fúria:
---------------------------------------------

- O personagem furioso dificilmente tem amigos, pois se irrita com facilidade e utiliza a violência como alívio.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Eloqüência

---------------------------------------------
[- 05pts] - Preguiça:
---------------------------------------------

- O personagem dificilmente tem disposição para realizar tarefas e idéias, só faz o que quer e é comum desistir de objetivos traçados.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Fúria

---------------------------------------------
[- 05pts] - Mau humor:
---------------------------------------------

- O personagem mau humorado nunca está de bem com a vida, reclama muito das coisas e costuma tratar mau as pessoas.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Carisma

---------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------

. [[[ MUTANTES ]]]


10 - [[V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Senso de direção:
---------------------------------------------

- O personagem sempre sabe se localizar, sabe onde é o norte e o sul, os nomes das ruas, cada estabelecimento e localidade da cidade e nunca se perde.

- INCOMPATÍVEL: Dificuldade de orientação; Problemas com mem. longo prazo

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Flexibilidade nas juntas:
---------------------------------------------

- O Corpo do personagem é extraordinariamente flexível, capaz de realizar escaladas complexas, escapar de cordas, mata leão e outros meios similares de restrição de movimento ou estragulamento.

- INCOMPATÍVEL: Rigidez dos movimentos; Osteogenesis

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Reflexos aguçados:
---------------------------------------------

- O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Capaz de reagir rapidamente e desviar de tiros e ataques (caso vença no dado).

- INCOMPATÍVEL: Distração; Rigidez dos movimentos; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Percepção mental:
---------------------------------------------

- A mente do personagem que detém esta habilidade é capaz de detectar a presença de outros seres ao seu redor em um raio de 150m. É capaz de identificar a direção da presença.

- INCOMPATÍVEL: Distração; Vício; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Regeneração lenta:
---------------------------------------------

- O personagem, através de uma mutação genética, possui a capacidade de regenerar membros e ferimentos com o tempo (5 rodadas).

- INCOMPATÍVEL: Osteogenesis;

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Pele resistente:
---------------------------------------------

- A pele do personagem que possui essa habilidade é bem resistente e calejada, é preciso algo muito afiado para conseguir fazer um corte neste tipo de pele.

- INCOMPATÍVEL: Osteogenesis; Vício

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Boa memória de longo prazo:
---------------------------------------------

- Permite que o personagem lembre-se de acontecimentos, situações, nomes e outros detalhes por muitos anos sem esquecer nenhuma detalhe. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Problemas com mem. de longo prazo; Distração; Balbucio; Raciocínio lento

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Visão noturna:
---------------------------------------------

- O personagem dotado desta habilidade tem a capacidade de enxergar perfeitamente a noite ou no escuro, até mesmo no completo breu. Uma visão tão boa quanto a vida diurna. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Caolho; Raciocínio Lento

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Rijeza:
---------------------------------------------

- A rijeza é uma habilidade que garante ao personagem maior resistência a dano e a integridade de seu corpo, não permitindo que seja desmembrado ou que tenha algum de seus membros quebrados. (+ 20 pontos de vida).

- INCOMPATÍVEL: Osteogenesis; Vício

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Sorte:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de sorte possui uma incrível tendência a obter sucesso em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa habilidade vence jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate no ataque, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (+2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Azar; Caolho; Raciocínio lento

---------------------------------------------
---------------------------------------------


10 - [[D E S V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[- 10pts] - Dificuldade de orientação:
---------------------------------------------

- O personagem com essa desvantagem não consegue se localizar muito bem e se perde com facilidade, mesmo vivendo por anos na mesma cidade. Não faz a menor idéia de onde fica o norte ou o sul e tão pouco sabe ou conhece bem as localidades da cidade.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Percepção mental

---------------------------------------------
[- 10pts] - Rigidez dos movimentos:
---------------------------------------------

- O corpo do personagem que detém essa desvantagem possui dificuldades para se movimentar adequadamente, para escalar ou se livrar de meios que restrigem seus movimentos.

- INCOMPATÍVEL: Flexibilidade nas juntas; Regeneração lenta

---------------------------------------------
[- 10pts] - Distração:
---------------------------------------------

- O personagem está sempre distraído, com pensamentos ou processamentos que tiram sua atenção do que pode estar havendo ao seu redor, quase sempre é pego de surpresa.

- INCOMPATÍVEL: Reflexos aguçados; Percepção mental

---------------------------------------------
[- 10pts] - Raciocínio lento:
---------------------------------------------

- Esta desvatangem limita a capacidade de comunicação e raciocínio do personagem, que tem bastante dificuldade para entender o que lhe é dito e para resolver problemas e situações perigosas.

- INCOMPATÍVEL: Boa memória de longo prazo; Senso de direção; Sorte

---------------------------------------------
[- 10pts] - Vício:
---------------------------------------------

- O personagem que detém esta desvantagem possui necessidades incontroláveis de alimentar seu vício, seja ele por drogas, comportamentos ou até mesmo alimentos.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Rijeza

---------------------------------------------
[- 10pts] - Osteogenesis:
---------------------------------------------

- O personagem com Osteogenesis Imperfecta possui problemas para sintetizar o colágeno, tornando seus ossos frágeis e quebradiços.

- INCOMPATÍVEL: Pele resistente; Rijeza; Flexibilidade nas juntas

---------------------------------------------
[- 20pts] - Problemas com mem. de longo prazo:
---------------------------------------------

- O personagem que possui problemas com memória de longo prazo, não consegue lembrar de nada que tenha mais do que 2 ou 3 semanas. (-2 pontos de IQ).

- INCOMPATÍVEL: Boa memória de longo prazo; Senso de direção;

---------------------------------------------
[- 20pts] - Caolho:
---------------------------------------------

- O personagem caolho tem dificuldades com visão periférica, visão noturna e problemas para focalizar sua vista. (-2 pontos de DX)

- INCOMPATÍVEL: Visão noturna; Sorte

---------------------------------------------
[- 20pts] - Balbucio:
---------------------------------------------

- Esta desvantagem torna a comunicação com o personagem uma tarefa difícil, pois ele tem problemas para pronunciar palavras claramente, e na maioria das vezes suas tentativas são um fracasso. (-2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Boa memória de longo prazo

---------------------------------------------
[- 20pts] - Azar:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de azar possui uma incrível tendência a falhar em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa desvantagem perde jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate na defesa, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (-2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Sorte; Reflexos aguçados; Percepção mental

---------------------------------------------
---------------------------------------------


05 - [[P E C U L I A R I D A D E S P O S I T I V A S]]


---------------------------------------------
[+ 05pts] - Carisma:
---------------------------------------------

- O personagem carismático tem facilidade de conquistar as pessoas por ser bondoso e amigo.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Mau humor

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Eloqüência:
---------------------------------------------

- O personagem eloqüente tem uma incrível facilidade para expressar suas idéias de uma forma clara, tem uma leve facilidade de convencimento.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Preguiça; Balbucio

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Força de vontade:
---------------------------------------------

- O personagem possui uma incrível disposição para realizar tarefas e idéias, tudo que seja necessário para atingir um objetivo traçado.

- INCOMPATÍVEL: Preguiça; Mau humor

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S P O S I T I V A S]]


---------------------------------------------
[+ 05pts] - Carisma:
---------------------------------------------

- O personagem carismático tem facilidade de conquistar as pessoas por ser bondoso e amigo.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Mau humor

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Eloqüência:
---------------------------------------------

- O personagem eloqüente tem uma incrível facilidade para expressar suas idéias de uma forma clara, tem uma leve facilidade de convencimento.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Preguiça; Sistema sem voz

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Força de vontade:
---------------------------------------------

- O personagem possui uma incrível disposição para realizar tarefas e idéias, tudo que seja necessário para atingir um objetivo traçado.

- INCOMPATÍVEL: Preguiça; Mau humor

---------------------------------------------
---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S N E G A T I V A S]]


---------------------------------------------
[- 05pts] - Fúria:
---------------------------------------------

- O personagem furioso dificilmente tem amigos, pois se irrita com facilidade e utiliza a violência como alívio.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Eloqüência

---------------------------------------------
[- 05pts] - Preguiça:
---------------------------------------------

- O personagem dificilmente tem disposição para realizar tarefas e idéias, só faz o que quer e é comum desistir de objetivos traçados.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Fúria

---------------------------------------------
[- 05pts] - Mau humor:
---------------------------------------------

- O personagem mau humorado nunca está de bem com a vida, reclama muito das coisas e costuma tratar mau as pessoas.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Carisma

---------------------------------------------

---------------------------------------------------------------------------

. [[[ HUMANOS ]]]


10 - [[V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[+ 10pts] - Senso de direção:
---------------------------------------------

- O personagem sempre sabe se localizar, sabe onde é o norte e o sul, os nomes das ruas, cada estabelecimento e localidade da cidade e nunca se perde.

- INCOMPATÍVEL: Dificuldade de orientação; Alzheimer

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Flexibilidade nas juntas:
---------------------------------------------

- O Corpo do personagem é extraordinariamente flexível, capaz de realizar escaladas complexas, escapar de cordas, mata leão e outros meios similares de restrição de movimento ou estragulamento.

- INCOMPATÍVEL: Rigidez dos movimentos; Hemofilia

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Reflexos aguçados:
---------------------------------------------

- O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Capaz de reagir rapidamente e desviar de tiros e ataques (caso vença no dado).

- INCOMPATÍVEL: Distração; Rigidez dos movimentos; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Ouvido aguçado:
---------------------------------------------

- A audição do personagem que detém esta habilidade é capaz de escutar o menor ruído originado, o que facilita detectar a presença de outros seres ao seu redor em um raio de 150m. É capaz de identificar a direção do ruído.

- INCOMPATÍVEL: Distração; Alcoolismo; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Cicatrização rápida:
---------------------------------------------

- O personagem, através do seu sistema imunológico reforçado, possui uma capacidade de cicatrização mais rápida. (8 rodadas).

- INCOMPATÍVEL: Hemofilia;

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Resistência a dor:
----------------------------------------------

- O personagem que possui essa habilidade é bem resistente e consegue resistir a torturas e outras formas de foco na dor.

- INCOMPATÍVEL: Hemofilia; Alcoolismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Memória fotográfica:
---------------------------------------------

- Permite que o personagem lembre-se de detalhes de suas memórias, coisas que uma mente comum não lembraria. Nomes, rostos, ambientes, informações e muito mais. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Alzheimer; Distração; Analfabetismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Visão periférica:
---------------------------------------------

- O personagem dotado desta habilidade tem a capacidade de enxergar perfeitamente em um ângulo de até 180º sem precisar olhar diretamente, é capaz de enxergar qualquer movimentação que esteja ocorrendo ao seu lado. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Disopia; Analfabetismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Uniforme kevlar:
--------------------------------------------

- O uniforme de kevlar garante ao personagem maior resistência a dano e a integridade de seu corpo, não permitindo que seja desmembrado ou que tenha algum de seus membros quebrados. (+ 20 pontos de vida).

- INCOMPATÍVEL: hemofilia; Alcoolismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Sorte:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de sorte possui uma incrível tendência a obter sucesso em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa habilidade vence jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate no ataque, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (+2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Azar; Caolho; Raciocínio lento

---------------------------------------------
---------------------------------------------


10 - [[D E S V A N T A G E N S]]


---------------------------------------------
[- 10pts] - Dificuldade de orientação:
---------------------------------------------

- O personagem com essa desvantagem não consegue se localizar muito bem e se perde com facilidade, mesmo vivendo por anos na mesma cidade. Não faz a menor idéia de onde fica o norte ou o sul e tão pouco sabe ou conhece bem as localidades da cidade.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Ouvido aguçado

---------------------------------------------
[- 10pts] - Rigidez dos movimentos:
---------------------------------------------

- O corpo do personagem que detém essa desvantagem possui dificuldades para se movimentar adequadamente, para escalar ou se livrar de meios que restrigem seus movimentos.

- INCOMPATÍVEL: Flexibilidade nas juntas; Cicatrização rápida

---------------------------------------------
[- 10pts] - Distração:
---------------------------------------------

- O personagem está sempre distraído, com pensamentos ou processamentos que tiram sua atenção do que pode estar havendo ao seu redor, quase sempre é pego de surpresa.

- INCOMPATÍVEL: Reflexos aguçados; Ouvido aguçado

---------------------------------------------
[- 10pts] - Analfabetismo:
---------------------------------------------

- Esta desvatangem limita a capacidade de raciocínio e compreensão do personagem, que tem bastante dificuldade para entender certos assuntos e para resolver problemas.

- INCOMPATÍVEL: Memória fotográfica; Senso de direção; Sorte

---------------------------------------------
[- 10pts] - Alcoolismo:
---------------------------------------------

- O personagem que detém esta desvantagem possui necessidades incontroláveis de alimentar seu vício, faz de tudo para beber e quase sempre está bêbado.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Uniforme kevlar

---------------------------------------------
[- 10pts] - Hemofilia:
---------------------------------------------

- O personagem com hemofilia possui sérios problemas com a cicatrização de ferimentos, por isso necessita de ajuda médica sempre que se fere, caso contrário perderá muito sangue decido à esta desvantagem.

- INCOMPATÍVEL: Cicatrização rápida; Uniforme Kevlar; Flexibilidade nas juntas

---------------------------------------------
[- 20pts] - Alzheimer:
---------------------------------------------

- O personagem que possui o Alzheimer, tem sérios problemas para acessar sua memória de curto prazo, além de encontrar dificuldades para se comunicar e reconhecer pessoas, o que pode eventualmente torna-lo agressivo. (-2 pontos de IQ).

- INCOMPATÍVEL: Memória fotográfica; Senso de direção;

---------------------------------------------
[- 20pts] - Disopia:
---------------------------------------------

- O personagem com disopia vive com problemas de visão como miopia, astigmatismo ou hipermetropia. Em qualquer um dos casos o grau da disopia é elevado, o que dificulta a visão em diversas situações, tornando-o dependente de lentes corretivas, caso possua. (-2 pontos de DX)

- INCOMPATÍVEL: Visão noturna; Sorte

---------------------------------------------
[- 20pts] - Mudez:
---------------------------------------------

- O personagem mudo não emite sons ou tons, por isso tem dificuldades para se comunicar, sendo obrigado a utilizar outras formas para tal. (-2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Memória fotgráfica

---------------------------------------------
[- 20pts] - Azar:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de azar possui uma incrível tendência a falhar em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa desvantagem perde jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate na defesa, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (-2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Sorte; Reflexos aguçados; Visão periférica

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03 - [[P E C U L I A R I D A D E S P O S I T I V A S]]


---------------------------------------------
[+ 05pts] - Carisma:
---------------------------------------------

- O personagem carismático tem facilidade de conquistar as pessoas por ser bondoso e amigo.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Mau humor

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Eloqüência:
---------------------------------------------

- O personagem eloqüente tem uma incrível facilidade para expressar suas idéias de uma forma clara, tem uma leve facilidade de convencimento.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Preguiça; Sistema sem voz

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Força de vontade:
---------------------------------------------

- O personagem possui uma incrível disposição para realizar tarefas e idéias, tudo que seja necessário para atingir um objetivo traçado.

- INCOMPATÍVEL: Preguiça; Mau humor

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---------------------------------------------


03 - [[P E C U L I A R I D A D E S N E G A T I V A S]]


---------------------------------------------
[- 05pts] - Fúria:
---------------------------------------------

- O personagem furioso dificilmente tem amigos, pois se irrita com facilidade e utiliza a violência como alívio.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Eloqüência

---------------------------------------------
[- 05pts] - Preguiça:
---------------------------------------------

- O personagem dificilmente tem disposição para realizar tarefas e idéias, só faz o que quer e é comum desistir de objetivos traçados.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Fúria

---------------------------------------------
[- 05pts] - Mau humor:
---------------------------------------------

- O personagem mau humorado nunca está de bem com a vida, reclama muito das coisas e costuma tratar mau as pessoas.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Carisma

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. [[[ SOBRENATURAIS ]]]

10 - [[V A N T A G E N S]]


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[+ 10pts] - Senso de direção:
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- O personagem sempre sabe se localizar, sabe onde é o norte e o sul, os nomes das ruas, cada estabelecimento e localidade da cidade e nunca se perde.

- INCOMPATÍVEL: Dificuldade de orientação; Dislexia

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[+ 10pts] - Flexibilidade nas juntas:
---------------------------------------------

- O Corpo do personagem é extraordinariamente flexível, capaz de realizar escaladas complexas, escapar de cordas, mata leão e outros meios similares de restrição de movimento ou estragulamento.

- INCOMPATÍVEL: Rigidez dos movimentos; Fraca matéria

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Reflexos aguçados:
---------------------------------------------

- O personagem tem reações extremamente rápidas e raramente ficará surpreso por mais do que um breve instante. Capaz de reagir rapidamente e desviar de tiros e ataques (caso vença no dado).

- INCOMPATÍVEL: Distração; Rigidez dos movimentos; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Percepção extra sensorial:
---------------------------------------------

- O personagem que detém esta habilidade é capaz de detectar a presença de outros seres ao seu redor em um raio de 150m. É capaz de identificar a direção e a identidade de quem está ao seu redor. Importante ressaltar que a identidade de alguém só pode ser revelada por ela mesmo ou caso já tenha conhecido essa pessoa (mesmo não sabendo o nome), portanto a identidade não é válida caso não conheça a pessoa.

- INCOMPATÍVEL: Distração; Fanatismo; Azar

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Recomposição corporal:
---------------------------------------------

- O personagem, através do controle da matéria, possui a capacidade de recompor membros e partes do corpo com o tempo (5 rodadas).

- INCOMPATÍVEL: Fraca matéria;

---------------------------------------------
[+ 10pts] - Manipulação da dor:
----------------------------------------------

- O personagem que possui essa habilidade é bem resistente e consegue resistir a torturas e outras formas de foco na dor.

- INCOMPATÍVEL: Fraca Matéria; Fanatismo

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[+ 20pts] - Memória Eidética:
---------------------------------------------

- O personagem possui a habilidade de recordar imagens, sons ou objetos com extrema exatidão e em abundante volume de detalhes. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Memória de curto prazo; Distração; Dislexia

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Projeção de espírito:
---------------------------------------------

- O personagem dotado desta habilidade tem a capacidade de projetar seu espírito em qualquer lugar em um raio de 100m. Esta habilidade permite enxergar e ouvir do local projetado, mas não pode interagir ou causar dano, como também não pode ser visto e sua matéria (corpo) fica fragilizada e passível a ataques, pois perde os sentidos do corpo durante este estado. (+2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Fraca matéria; Memória de curto prazo, Fanatismo

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[+ 20pts] - Corpo fechado:
--------------------------------------------

- O corpo fechado garante ao personagem maior resistência a dano e a integridade de seu corpo, não permitindo que seja desmembrado ou que tenha algum de seus membros quebrados. (+ 20 pontos de vida).

- INCOMPATÍVEL: Fraca matéria; Fanatismo

---------------------------------------------
[+ 20pts] - Sorte:
---------------------------------------------

- O personagem dotado de sorte possui uma incrível tendência a obter sucesso em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa habilidade vence jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate no ataque, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (+2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Azar; Caolho; Raciocínio lento

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10 - [[D E S V A N T A G E N S]]


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[- 10pts] - Dificuldade de orientação:
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- O personagem com essa desvantagem não consegue se localizar muito bem e se perde com facilidade, mesmo vivendo por anos na mesma cidade. Não faz a menor idéia de onde fica o norte ou o sul e tão pouco sabe ou conhece bem as localidades da cidade.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Percepção extra sensorial

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[- 10pts] - Rigidez dos movimentos:
---------------------------------------------

- O corpo do personagem que detém essa desvantagem possui dificuldades para se movimentar adequadamente, para escalar ou se livrar de meios que restrigem seus movimentos.

- INCOMPATÍVEL: Flexibilidade nas juntas; Recomposição corporal

---------------------------------------------
[- 10pts] - Distração:
---------------------------------------------

- O personagem está sempre distraído, com pensamentos ou processamentos que tiram sua atenção do que pode estar havendo ao seu redor, quase sempre é pego de surpresa.

- INCOMPATÍVEL: Reflexos aguçados; Percepção extra sensorial

---------------------------------------------
[10pts] - Dislexia:
---------------------------------------------

- Esta desvatangem limita a capacidade de raciocínio e compreensão do personagem, que tem bastante dificuldade para entender certos assuntos e para resolver problemas.

- INCOMPATÍVEL: Memória eidética; Senso de direção; Sorte

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[10pts] - Fanatismo:
---------------------------------------------

- O personagem que detém esta desvantagem possui uma incontrolável necessidade de adoração ao espírito indígena presente na estátua da praça, faz de tudo em nome desta adoração e quase sempre é encontrado na praça diante da estátua.

- INCOMPATÍVEL: Senso de direção; Corpo fechado

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[10pts] - Fraca matéria:
---------------------------------------------

- O personagem que possui este problema, tem dificuldades para controlar seu corpo, mantê-lo vivo e presente. O corpo possuído deste sobrenatural é frágil e constantemente se fere ou perde membros durante combates, aumentando sua necessidade para obter e possuir novos corpos.

- INCOMPATÍVEL: Manipulação da dor; Corpo fechado; Flexibilidade nas juntas

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[20pts] - Memória de curto prazo:
---------------------------------------------

- O personagem que possui esta desvantagem tem sérios problemas para acessar sua memória de curto prazo, sempre se esquece do que esta fazendo ou falando, além de ter dificuldade para lembrar das pessoas que conhece recentemente.

- INCOMPATÍVEL: Memória eidética; Senso de direção;

---------------------------------------------
[- 20pts] - Cegueira periférica:
---------------------------------------------

- A visão do personagem com cegueira periférica é muito fraca, só consegue enxergar as coisas a sua frente e facilmente é pego de surpresa por não enxergar muito bem o que se passa ao seu redor. É como enxergar por um tubo, limitando sua visão apenas ao que está a sua frente. (-2 pontos de DX)

- INCOMPATÍVEL: Disopia; Sorte

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[- 20pts] - Descontrole vocal:
---------------------------------------------

- Esta desvantagem torna a comunicação com o personagem uma tarefa difícil, pois além de ter problemas para pronunciar palavras claramente, tende a se tornar agressivo e xingar descontroladamente palavras e frases sem sentido. (-2 pontos de IQ)

- INCOMPATÍVEL: Memória eidética

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[- 20pts] - Azar:
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- O personagem dotado de azar possui uma incrível tendência a falhar em suas tentativas de ataque e defesa. O jogador que tenha essa desvantagem perde jogadas que ficarem empatadas, e em caso de empate na defesa, não há cálculo de diferença de dados, apenas dano do tipo de ataque e diferença dos atributos. (-2 pontos de DX).

- INCOMPATÍVEL: Sorte; Reflexos aguçados; Projeção de espírito

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03 - [[P E C U L I A R I D A D E S P O S I T I V A S]]


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[+ 05pts] - Carisma:
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- O personagem carismático tem facilidade de conquistar as pessoas por ser bondoso e amigo.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Mau humor

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Eloqüência:
---------------------------------------------

- O personagem eloqüente tem uma incrível facilidade para expressar suas idéias de uma forma clara, tem uma leve facilidade de convencimento.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Preguiça; Sistema sem voz

---------------------------------------------
[+ 05pts] - Força de vontade:
---------------------------------------------

- O personagem possui uma incrível disposição para realizar tarefas e idéias, tudo que seja necessário para atingir um objetivo traçado.

- INCOMPATÍVEL: Preguiça; Mau humor

---------------------------------------------
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03 - [[P E C U L I A R I D A D E S N E G A T I V A S]]


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[- 05pts] - Fúria:
---------------------------------------------

- O personagem furioso dificilmente tem amigos, pois se irrita com facilidade e utiliza a violência como alívio.

- INCOMPATÍVEL: Fúria; Eloqüência

---------------------------------------------
[- 05pts] - Preguiça:
---------------------------------------------

- O personagem dificilmente tem disposição para realizar tarefas e idéias, só faz o que quer e é comum desistir de objetivos traçados.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Fúria

---------------------------------------------
[- 05pts] - Mau humor:
---------------------------------------------

- O personagem mau humorado nunca está de bem com a vida, reclama muito das coisas e costuma tratar mau as pessoas.

- INCOMPATÍVEL: Força de vontade; Carisma

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